راز پشت نگرانی راکستار درباره بازگشت به تک شخصیتی در Red Dead Redemption 2

راز پشت نگرانی راکستار درباره بازگشت به تک شخصیتی در Red Dead Redemption 2

۱۷ شهریور ۱۴۰۵ 3 بازدید

استودیوی راکستار گیمز در دوران برنامه‌ریزی برای محصول بعدی خود نگرانی‌هایی داشت. آن‌ها می‌ترسیدند که بازیکنان که عادت به سه شخصیت اصلی در GTA 5 داشتند با بازگشت به فرمت تک شخصیتی در Red Dead Redemption 2 دچار دلزدگی شوند.

سال‌ها بود که استودیو بر بازی‌هایی با یک قهرمان واحد تمرکز کرده بود. اما با انتشار GTA 5 این روند تغییر کرد و راکستار نوآوری بزرگی به خرج داد. این بازی به کاربران اجازه می‌داد تا بین سه شخصیت اصلی جابه‌جا شوند و داستان‌های تودرتو را از زوایای مختلف تجربه کنند. موفقیت تجاری خیره‌کننده GTA 5 که هنوز هم فروش قابل توجهی دارد نشان داد که این ایده کاملاً جواب داده است.

این موفقیت آنچنان زیاد بود که تیم توسعه برای پروژه بعدی خود یعنی Red Dead Redemption 2 که قرار بود دوباره به سبک داستانی تک شخصیتی با محوریت یک کابوی بازگردد دچار تردید شد. راب نلسون یکی از مدیران ارشد راکستار نورث در گفتگو با مجله TroisCouleurs درباره نقشه راه استودیو برای ساخت GTA 6 و تجربه‌های گذر از GTA 5 به Red Dead Redemption 2 صحبت کرده و جزئیات این چالش را شرح می‌دهد:

ما همیشه به آثار گذشته خود نگاهی انتقادی داریم تا ببینیم چگونه می‌توان آن‌ها را ارتقا داد. بعد از ساخت GTA 5 که سه قهرمان داشت و آن‌ها هم با هم در ارتباط بودند و هم استقلال داشتند حرکت به سمت Red Dead Redemption 2 که داستان حول آرتور می‌چرخید کمی ما را نگران کرد. نگران بودیم مبادا بازیکنان از اینکه فقط یک شخصیت اصلی وجود دارد کلافه شوند.

بازیکنان سوالاتی می‌پرسیدند مثل اینکه آیا می‌توان بین اعضای گروه جابه‌جا شد یا خیر. این گمانه‌زنی‌ها طبیعی بود هرچند که من جزئیات آن سوالات خاص را فراموش کرده‌ام.

راب نلسون اکنون با نگاهی به آن دوران می‌گوید که تمام این نگرانی‌ها در مقایسه با نتیجه نهایی مسخره به نظر می‌رسند. شخصیتپردازی آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2 به شکلی بی‌نقص اجرا شد و مورد تحسین قرار گرفت. دلیل اصلی این موفقیت این بود که سازندگان فضای لازم را برای پرداخت عمیق به سفر داستانی و تغییرات شخصیت آرتور در اختیار داشتند. تأثیر تصمیمات بازیکن بر سرنوشت آرتور چنان بر تیم استودیو عمیق بود که ردپای آن به وضوح در طراحی GTA 6 هم دیده می‌شود.

نلسون توضیحات بیشتری درباره این فرآیند خلاقانه ارائه می‌دهد:

هدف ما این بود که عمقی را که در Red Dead Redemption 2 ایجاد کرده بودیم حفظ کنیم و تعامل معنادارتری با جهان بازی داشته باشیم اما در عین حال این ارتباط عاطفی قدرتمندی را که بازیکنان با آرتور پیدا کردند نیز برای سری GTA ایجاد کنیم.

آیا می‌شد این ویژگی را به GTA برگرداند؟ و اگر بله چطور؟ ما با ایده‌های مختلفی بازی کردیم و تصمیم گرفتیم دوباره روی استفاده از چند شخصیت اصلی تمرکز کنیم.

ما گزینه‌های مختلفی را بررسی کردیم اما نهایتاً خواستیم یک زوج و نوعی شراکت را امتحان کنیم. اگر آن‌ها در یک رابطه باشند یا پتانسیل آن را داشته باشند چه حسی را به کاربر منتقل می‌کند؟ این منجر به ایده‌ای شد که شبیه به بانی و کلاید بود. به محض اینکه این ایده در ذهنمان شکل گرفت همه چیز واضح شد. این انتخاب نهایی و روشن بود و حس می‌کردیم حتما باید این مسیر را امتحان کنیم.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.