هنگامی که از همبنیانگذار استودیوی رایت گیمز پرسیدند آیا ساخت بازی مبارزهای 2XKO (اسپینآف مبارزهای League of Legends) اشتباهی بزرگ بوده است خیر پاسخ داد.
سرنوشت بازی 2XKO بسیار تلخ بود. از دیدگاه بسیاری این اثر از همان ابتدا با شکست روبهرو میشد زیرا بازار عناوین مبارزهای با وجود گستردگی بسیار نفوذناپذیر است. این بازی با وجود بهرهمندی از سبک بصری بینقص و اعتبار نام League of Legends به نظر نمیرسید که انتخابی مناسب برای رایت گیمز باشد.
منطق پشت این تصمیم قابل درک بود زیرا جامعه بازیهای مبارزهای لیگهای ورزشهای الکترونیک مختص به خود را دارد و رایت گیمز در ساخت آثار مناسب برای این مسابقات تبحر داشت. از سوی دیگر با حوزهای راکد و تحت سلطه نامهایی مانند Tekken و Street Fighter روبرو بودند. با وجود این توجیهات بسیاری چشمانداز موفقی برای 2XKO متصور نبودند و توقف روند توسعه آن در پایان سال 2026 نشان داد که عمر این بازی به پایان رسیده است.
در مصاحبهای جدید در رویداد PAX West گرگ میلر از رسانه Kinda Funny موضوع 2XKO را با مارک مریل همبنیانگذار رئیس مشترک و مدیر ارشد محصول رایت گیمز در میان گذاشت. میلر از او پرسید:
وقتی به ۲۰ سال گذشته نگاه میکنید اشتباهات خود را چگونه تعریف میکنید؟ بیایید درباره 2XKO صحبت کنیم ما چگونه درباره 2XKO حرف میزنیم؟
مریل در پاسخ گفت:
من 2XKO را به عنوان یک اشتباه توصیف نمیکنم.

او در ادامه ماجرای آشنایی با برادران تام و تونی کانون دو تن از بنیانگذاران مسابقات EVO را روایت کرد و افزود:
آنها نمیتوانستند جلوی میل خود برای خدمت به جامعه بازیکنان را بگیرند بنابراین وقتی من و براندون بک همبنیانگذار رایت گیمز با آنها ملاقات کردیم با خود گفتیم خدای من برادران ما روحمان از یک ریشه است.
البته سوال این بود که اگر میتوانستیم تجربه بازیکن بازیهای مبارزهای بودن را بهتر کنیم این تجربه چگونه میبود؟ فکر میکردیم فرصتهای زیادی در صحنه رقابتی و پیرامون آن وجود دارد احتمالا شما هم فکر میکردید که مدل رایگان مزایای خودش را دارد و اینکه آیپی League of Legends برای بازیکنان این فرنچایز و همچنین جامعه بازیهای مبارزهای جذاب خواهد بود.
مریل ادامه داد:
ما بازیای زیبا تحویل دادیم که با سیستم تگ و چیزهای مختلف ریسکپذیر بود اما یکی از چالشهای فضای بازیهای رایگان و به طور کلی مدل سرویسمحور این است که مگر اینکه کار واقعا خارقالعادهای انجام دهید. به خصوص در یک دنیای به شدت رقابتی که هر ساله بیش از ۲۰ هزار بازی روی استیم منتشر میشود و حجم بینهایتی از محتوای شبکههای اجتماعی و یوتیوب وجود دارد…
در این لحظه میلر میان صحبتهای او آمد و گفت:
شما فقط با بازیها رقابت نمیکنید.

مریل در تأیید او پاسخ داد:
بله
شما برای جلب توجه و زمان مردم رقابت میکنید و این مانع بسیار بلندی است. شما باید خیلی چیزها را درست انجام دهید تا به آن حداقل جمعیت لازم برای بقا دست یابید تا جامعه را بسازید و واقعا آن را به چیزی پایدار در درازمدت تبدیل کنید. متأسفانه 2XKO نتوانست این کار را انجام دهد اما این بدان معنا نیست که بازی فوقالعادهای نیست به همین دلیل است که ما هزینهها را پس میدهیم و بازی را زنده نگه میداریم. این به معنای آن نیست که نیت و تلاش برای خدمت به جامعه بازیهای مبارزهای در تمام این مدت در قلب برادران کانون کارکنان رایت و ما وجود نداشته است.
ما قرار نیست همیشه ۱۰۰ درصد موفق باشیم قرار نیست همه چیز را درست انجام دهیم اما این بدان معنا نیست که به پروژههایمان افتخار نمیکنیم و قرار نیست به سراغ قدمهای بزرگ نرویم. میدانم موضوع دیگری هم هست اینکه مردم میگویند من نگرانم که این موضوع چه معنایی برای بازیهای دیگر داشته باشد. خب نباید نگران باشید زیرا اگر یک چیز درباره رایت گیمز وجود داشته باشد آن هم عطش سیریناپذیر برای خدمت کردن و تلاش برای بهتر کردن اوضاع است ما دائما خودمان را تحت فشار قرار میدهیم تا راههایی برای این کار پیدا کنیم و پروژههای جذاب زیادی در دست ساخت داریم.
بازی 2XKO هماکنون برای پلتفرمهای رایانههای شخصی پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس در دسترس قرار دارد.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.