اعتمادبه‌نفس سیبر اینتراکتیو به اوج رسید: کسب لایسنس هر مجموعه‌ای ممکن شد

اعتمادبه‌نفس سیبر اینتراکتیو به اوج رسید: کسب لایسنس هر مجموعه‌ای ممکن شد

۱۳ شهریور ۱۴۰۵ 6 بازدید

اعتمادبه‌نفس در استودیوی Saber Interactive این روزها به بالاترین حد خود رسیده است.

این توسعه‌دهنده آمریکایی در حال آماده‌سازی برای عرضه چندین عنوان بزرگ و موردانتظار نظیر Jurassic Park Survival، Stuntman Hollywood، Turok Origins و البته بازی آینده John Wick است. حضور چنین ترکیب قدرتمندی از بازی‌ها باعث شده تا مدیران این شرکت با اطمینان خاطر بسیار بالایی به آینده نگاه کنند.

در همین راستا، تیم ویلیتس مدیر خلاقیت سیبر اینتراکتیو در مصاحبه‌ای جدید با قاطعیت اعلام کرد که تیم‌های تحت هدایت او اکنون توانایی کسب هر لایسنسی را دارند. این شرکت در سال ۲۰۲۵ با انتشار چهار بازی چه در مقام ناشر و چه به عنوان توسعه‌دهنده خود را به عنوان یکی از پرتلاش‌ترین شرکت‌های صنعت ویدیوگیم در مقایسه با رقبا ثابت کرد و عناوینی که برخی از آن‌ها موفقیت‌های تجاری چشمگیری را نیز به همراه داشتند.

برای نمونه می‌توان به بازی SnowRunner اشاره کرد؛ عنوانی که کار خود را تنها با یک ایده کوچک و ساده آغاز کرد اما در نهایت توانست صدها میلیون دلار درآمد برای سیبر به ارمغان بیاورد.

ویلیتس در این باره توضیح می‌دهد:

این ایده فقط یک نفر بود که توسط چند نفر ساخته شد. برای ما حدود شش میلیون دلار هزینه داشت اما در ادامه صدها میلیون دلار درآمد کسب کرد. World War Z مثال خوب دیگری است. این بازی توسط تیم نسبتا کوچکی ساخته شد و ۳۲ میلیون نفر آن را بازی کردند و هر بسته الحاقی آن همچنان سروصدا به پا می‌کند و عملکرد بسیار خوبی دارد!

او در ادامه به پروژه‌های آینده استودیو نیز گریز زد و از بازی John Wick به عنوان اثری یاد کرد که موفقیت آن از همین حالا تقریبا قطعی و اجتناب‌ناپذیر است. ویلیتس صحبت‌هایش را این‌گونه تکمیل کرد:

ما می‌دانیم که قرار است عناوین موفقی داشته باشیم. شما هم می‌دانید که قرار است فوق‌العاده باشد درست است؟ یا بازی Stuntman که عنوان کوچک‌تری است؛ ما زمان حضورمان در امبریسر گروپ این آی‌پی را به دست آوردیم و با شرکت یونیورسال همکاری کردیم تا فرنچایزهایی را که مردم می‌شناسند وارد بازی کنیم و توجه بیشتری را به آن جلب نماییم. این عنوان نسبت به Space Marine 2 بازی کوچک‌تری است اما این موضوع که ما کسب‌وکارهای دیگری داریم که قابل‌پیش‌بینی‌تر و قابل‌مدیریت‌تر هستند کمک می‌کند تا بودجه پروژه‌ها و قدم‌های بزرگ‌مان مانند Space Marine 3 را تأمین کنیم.

با در نظر گرفتن ۲۳ سال سابقه درخشان حضور در استودیوی افسانه‌ای id Software و کار روی فرنچایزهای جریان‌سازی نظیر DOOM و Quake بدون شک تیم ویلیتس به خوبی می‌داند که از چه جایگاهی و درباره چه چیزی صحبت می‌کند.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.