آیا ورزشهای الکترونیک واقعا ورزش هستند؟ اثبات پژوهشگران با مقایسه ای اسپورت و شطرنج
آیا ورزشهای الکترونیک یک ورزش واقعی هستند؟
در طول دو دهه گذشته، سازمانهای بینالمللی متعددی رشته ورزشهای الکترونیک (Esports) را به عنوان یک فعالیت ورزشی رسمی به رسمیت شناختهاند. حتی کمیته بینالمللی المپیک در سال ۲۰۲۳ اقدام به برگزاری مسابقات اختصاصی المپیک برای ایاسپورت نمود. با این حال، فقدان تحرک بدنی شدید همچنان باعث شده تا بحثهای داغی میان کارشناسان درباره ورزشی بودن یا نبودن این رقابتها جریان داشته باشد.
بررسیهای علمی جدید روی گیمرهای حرفهای
پژوهشگری به نام ژیری کوتاس (Jiří Kotas) از دانشگاه ماساریک همراه با گروه تحقیقاتی خود، به بررسی دقیق این موضوع پرداختهاند. این دانشمندان با تحلیل پنج مطالعه گذشته روی ایاسپورتبازهای بازیهای مطرحی مانند Counter-Strike، Dota 2 و Overwatch، میزان مصرف انرژی و فعالیت بدنی بازیکنان را در زمان رقابت ارزیابی کردند.
بر اساس گزارش گیمیاتو، نتایج این تحقیقات نشان میدهد که گیمرها هنگام بازی پشت میز کالری بالایی نمیسوزانند، اما فشار و استرس روانی ناشی از مسابقات، واکنش ضربان قلبی مشابه با رشته شطرنج ایجاد میکند. شطرنج نیز از سال ۱۹۹۹ به صورت رسمی توسط کمیته المپیک به عنوان یک رشته ورزشی شناخته شده است.
افزایش ضربان قلب و هورمون استرس در حین بازی
تحقیق دیگری که توسط هاوپت (Haupt) و همکارانش انجام شد، مشخص کرد که ضربان قلب بازیکنان در حال استراحت (حدود ۸۵ بار در دقیقه)، تنها ظرف ۱۰ دقیقه پس از شروع رقابت به ۱۳۷ بار در دقیقه میرسد؛ شدتی هیجانانگیز که با موقعیتهای پرفشار رقابتهای اتومبیلرانی برابری میکند.
علاوه بر تپش قلب شدید، آزمایشها نشاندهنده بالا رفتن قند خون و ترشح هورمون کورتیزول (هورمون استرس) هستند. این بدان معناست که اگرچه گیمرها از نظر فیزیکی جابهجایی کمی دارند، اما فشار روحی بالایی را تحمل میکنند. این شباهت انکارناپذیر با شطرنج میتواند نگرش کشورهایی مانند آلمان را که هنوز بازیهای ویدیویی را به عنوان ورزش قبول ندارند، تغییر دهد.
جایگاه حرفهای ایاسپورت در جهان
در بخشی از مستندات کتابخانه جهانی المپیک درباره این مسئله آمده است:
بدون در نظر گرفتن اینکه ورزشهای الکترونیک رسماً ورزش نامیده شوند یا خیر، این حوزه به عنوان یک صنعت و فعالیت صددرصد حرفهای شناخته میشود. هماکنون دانشگاههای برجستهای در ایالات متحده، کره جنوبی و چین رشتههای تخصصی مرتبط با ایاسپورت ارائه میدهند.
مسابقات بزرگ جهانی ایاسپورت سالانه سرمایهگذاریهای سنگینی از سوی برندها و چهرههای سرشناس جذب کرده و استادیومهای عظیم را پر از تماشاگر میکنند، در حالی که صدها میلیون بیننده نیز زنده مسابقات را تماشا میکنند.
میزان کالریسوزی در مسابقات گیمینگ
در بخش سوزاندن انرژی، نشستن پشت سیستم گیمینگ تفاوت چندانی با نشستن معمولی ندارد. بر اساس تحقیقات اموت ضیا کوچاک، میزان مصرف انرژی در حین بازی تنها از ۱.۷۵ به ۲.۴۴ کیلوکالری در دقیقه میرسد که معادل حدود ۴۱.۴ کیلوکالری در ساعت است. این مقدار کالری حتی کمتر از مصرف یک عدد نارنگی یا چند عدد چیپس است؛ بنابراین ایاسپورت را نمیتوان تمرین فیزیکی سنگین نامید.
با این حال، کمیته المپیک با داشتن شرایط خاص (مانند عدم مغایرت بازیها با صلح و رعایت قوانین منشور المپیک مانند دوپینگ)، ورزشهای الکترونیک را میپذیرد. با توجه به اثرات روانی و فیزیولوژیکی مشابه بین ایاسپورت و شطرنج، به نظر میرسد کم بودن تحرک بدنی دیگر نمیتواند مانعی اصلی برای پذیرش بازیهای ویدیویی به عنوان یک رشته ورزشی باشد.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.