جان کیمیچ با ۱۶ سال تجربه در مایکروسافت، شاهد دگردیسی و ایدهپردازیهای برند ایکس باکس بوده است. از این رو، ادعای او مبنی بر غیرقابل بودن همزمانی دو ماهیت کاملاً متفاوت برای این برند، ریشه در دانش عمیق و مشاهده نزدیک دارد.
کیمیچ در تحلیلی دقیق برای پایگاه خبری گیمزبیت، مرز باریک اما مشخصی میان بخش گیمینگ مایکروسافت که ماهیت شرکتی و سودآور دارد و برند ایکس باکس که نقش یک پلتفرم را ایفا میکند، ترسیم میکند. او با تکرار مواضع شان لیدن، رئیس سابق پلی استیشن، شرکت مایکروسافت را در یک دوراهی سرنوشتساز قرار میدهد. سوال اصلی این است که آیا مایکروسافت میخواهد روی یک پلتفرم یکپارچه سرمایهگذاری کند و انگیزهای ملموس برای خرید سختافزار ایجاد کند، یا اینکه تنها بهعنوان یک ناشر نرمافزاری به دنبال بهینهسازی سود و کارایی تجاری است؟ شواهد حاکی از آن است که کشتی مایکروسافت به سمت گزینه دوم متمایل شده است.
او در این باره توضیح میدهد:
پلتفرم ایکس باکس تجلی رابطه میان بازیکنان و سازندگان است: کنسول، حالت اختصاصی، بستر تجاری، هویت، مالکیت محتوا، جامعه کاربران، ابزارهای توسعه و پشتیبانی از شرکتهای شخص ثالث.
کیمیچ با نگرانی میافزاید:
بخش گیمینگ مایکروسافت شاید به رشد خود ادامه دهد، اما همزمان پلتفرم ایکس باکس به طور کامل رو به زوال خواهد رفت.
مسئله نقش کنسول به عنوان هسته اصلی اکوسیستم ایکس باکس، موضوعی است که آشا شارما، مدیرعامل جدید، بر اهمیت آن تاکید دارد. این مسئله نقطه اختلاف و گره کور فعلی محسوب میشود. کیمیچ با یادآوری شعار فراموش شده قدیمیای از ایکس باکس بیان میکند:
کمپین این یک ایکس باکس است ارزش تلاش و هدفگذاری را داشت.
اما این شعار مانند بسیاری از تصمیمات دیگر در مایکروسافت، در مرحله اجرا زمانبندی نامناسبی داشت. این کمپین نه وعده خود را عملی کرد و نه تجربهای ملموس به کاربران ارائه داد. در نهایت این رویکرد چند پلتفرمی به شوخی تلخی تبدیل شد که مایکروسافت خود را در آن قرار داد.
استدلال کیمیچ این است که عمده این بحران ریشه در رویکرد محافظهکارانه و بلاتکلیفی دارد که ایکس باکس سالهاست دنبال میکند. وعده بازی در همه جا اگرچه مخاطبان را افزایش داد، اما به دلیلی برای خرید سختافزار ایکس باکس تبدیل نشد. این سیاست در دوران ریاست فیل اسپنسر، پلتفرمی خلق کرد که برای همه و هیچکس و به همه چیز و هیچ چیز تبدیل شد.
ایکس باکس به سمت رایانههای شخصی و فضای ابری گسترش یافت اما به تسلط کاملی دست نیافت. کیمیچ این رویکرد نامنسجم را با عملکرد شرکت ولو در پلتفرم استیم مقایسه میکند:
استیم تنها یک تمرکز مشخص داشت که مشتری رایانههای شخصی بود. اما ایکس باکس هرگز به این دو سوال مهم پاسخ نداد که مالکیت کدام لایهها باید در دست ما باشد و کدام بخش تجاری باید اولویت داشته باشد.
در این نقطه، کنسول بعدی مایکروسافت یعنی پروژه Helix یک آزمون سرنوشتساز محسوب میشود. بدون وجود یک لنگرگاه ثابت به نام کنسول شاخص، کل پلتفرم به یک مجموعه خدمات ساده تقلیل مییابد که مشتریان میتوانند اجزای آن را به صورت تکهتکه از منابع دیگر تهیه کنند.

او به گذشته باز میگردد:
من در زمان شکلگیری اولیه ایکس باکس حضور داشتم. ترس ما در مایکروسافت فقط این نبود که سونی کنسول بیشتری بفروشد، بلکه واهمه داشتیم شرکت دیگری مالکیت لایه سیستم عامل و تجارت اتاق نشیمن را به دست بگیرد. بازیهای فرست پارتی ابزاری برای کسب حق حیات بودند، نه هدف نهایی مسیر.
در شرایطی که پروژه Helix مانند پلی استیشن ۶ برای بقا در بازار سختافزاری آسیبپذیر میجنگد، ارائه یک پلتفرم مبهم میتواند ضایعه جبران ناپذیری باشد. به خصوص اگر کنسول جدید بیش از حد روی رایانههای شخصی متمرکز شود. خطر آن وجود دارد که Helix نمادی از نابودی هویت ایکس باکس به عنوان یک پلتفرم مستقل شود و در زمین خانه خودش زیر سایه شرکتهای شخص ثالث محو گردد (بر خلاف استراتژی موفق نینتندو سوییچ ۲).
ما میدانیم که Helix بازیهای رایانههای شخصی را اجرا خواهد کرد، اما سوال این است که این دستگاه چگونه به عنوان یک کنسول رقابت میکند و چرا بازیکنان باید آن را به تلویزیون خود متصل کنند. کیمیچ هشدار میدهد:
ایکس باکسی که تنها برای اجرای استیم ساخته شود، حکم یارانه پرداخت به خزانه مالی شرکت ولو را دارد.
او پیشنهاد میدهد:
اگر من مسئول این سیاست بودم، به جای تبدیل شدن صرف به یک ناشر، ساخت اکوسیستم اختصاصی را انتخاب میکردم.
مزایای داشتن یک پلتفرم مستقل عظیم است. تعیین قوانین، چرخه عرضه مستقیم، جذب توسعهدهندگان، ایجاد وفاداری مشتری، اهرم فشار در برابر رقبا و استفاده بهینه از زیرساخت عظیم سرورهای آژور و پلیفَب.
کیمیچ راهکارهای خود را اینگونه شرح میدهد:
جایگاه کنسول را تثبیت کنید و آن را به دستگاه مرجع تبدیل کنید، اما این دو مفهوم را با هم اشتباه نگیرید. حالت ایکس باکس را به یک سیستم عامل منسجم روی ماشینهای ویندوزی و دستگاههای شخص ثالث ارتقا دهید. اجازه دهید مالکیت محتوا و دسترسی ویژه به توسعهدهندگان، دلیل انتخاب برند شما توسط مردم باشد. فروشگاه، بازیهای فرست پارتی، سرویس گیم پس، فضای ابری و پلتفرم موبایل همگی باید در خدمت این وعده عمل کنند و به طرفداران امید بدهند.
مایکروسافت باید مالک لایه ارزشمندی باشد که بازیکنان، توسعهدهندگان و سازندگان سختافزار همگی برای آن ارزش قائل باشند. اگر فروشگاه بازیهای کامپیوتری هرگز نتواند با رقبا مقابله کند، اگر قابلیت بازی در همه جا حاشیهای بماند و اگر سیستم عامل ایکس باکس چیزی ارائه ندهد که استیم و ویندوز ندارند، پرونده پلتفرم مختومه است.
متاسفانه این چشمانداز نیازمند عرضه بازیهای باکیفیت است. موضوعی که سالهاست چالش بزرگ ایکس باکس بوده و نیازمند سازماندهی مجدد در یک تجارت بزرگ اما بحرانزده است.

کیمیچ چشمانداز ۱۲ تا ۲۴ ماه آینده را اینگونه ترسیم میکند:
مایکروسافت باید حضور سیستم عامل ایکس باکس روی دستگاههای شخص ثالث را به عنوان یک دستاورد معرفی کند. افزایش استفاده از قابلیت بازی در همه جا و فروشگاه ویندوز، حذف کامل دیسکهای فیزیکی در کنسول Helix، پیشرفت در اقتصاد سازندگان بازی Minecraft، سرعت بیشتر انتشار بازیها، تعیین تکلیف رابطه بین شبکه بتلنت و فروشگاه ایکس باکس و تدوین سیاست انحصاری پایداری، از الزامات این مسیر هستند.
او اضافه میکند که واضحترین نشانه شکست ایکس باکس در ساخت پلتفرم این است که کنسول Helix با قیمتی نجومی و بدون نقطه قوت مشخص وارد بازار شود. اینکه لانچر ایکس باکس صرفاً به تبلیغ فروشگاههایی مانند استیم بپردازد. مدیرانی که گرانبهاترین داراییهای استراتژیک را فدا کنند. و درآمدهایی که به جای بازگشت به خزانه ایکس باکس، مستقیماً به حسابهای کلی مایکروسافت واریز شود. این در حالی است که Halo که چهره اصلی ایکس باکس بود، به اکتیویژن منتقل شد و Halo Studios پس از انتشار Halo: Campaign Evolved برای رایانههای شخصی، ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن ۵، منحل گردید.
در حالی که ایکس باکس در حال تعدیل نیرو و ادغام یا تعطیلی استودیوهاست، کیمیچ نتیجه میگیرد:
بدترین نتیجه این خواهد بود که وعده خلق یک پلتفرم جامع را بدهید، اما در عمل تنها یک سبد از محصولات را برای سودآوری کوتاه مدت مدیریت کنید.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.