بنسون راسل، طراح بازی که حدود یک دهه در Naughty Dog فعالیت داشته و نقش کلیدی در ساخت Uncharted 1 تا 3 و The Last of Us ایفا کرده است، در مصاحبهای با FRVR پرده از اسرار پنهان توسعه بازی برداشته است. او بیان کرده است که در ابتدای راه، تنها یک یا دو صحنه سینمایی بزرگ و تاثیرگذار برای Uncharted 2 در نظر گرفته شده بود. یکی از این صحنههای ماندگار، توالی قطار در تبت بود که به صحنهای معروف تبدیل شد؛ جایی که قطار از لبه یک صخره معلق میماند.
راسل خاطره میگوید که استقبال خیرهکننده بازیکنان از این صحنهها، تیم توسعه را تحت تاثیر قرار داد. این امر باعث شد روند ساخت Uncharted 3 با برنامهریزی برای ایجاد حدود 12 صحنه سینمایی آغاز شود، تصمیمی که راسل آن را زیادهروی میداند. او میگوید:
صحنههای سینمایی Uncharted 2 به صورت طبیعی و در حین ساخت شکل گرفتند. اما وقتی شروع به کار روی Uncharted 3 کردیم، با خودمان گفتیم: وای خدای من، ما هم باید تعداد زیادی صحنه سینمایی خفن داشته باشیم.
او ادامه میدهد:
ما یک جلسه طوفان فکری برگزار کردیم تا ایدههایمان را برای این صحنهها روی میز بگذاریم. حدود 10 یا 12 ایده روی تخته نوشتیم. سکانس هواپیمای باری که جیپ داخل آن قرار دارد، از همان جلسه متولد شد. همچنین سکانس حرکت در بیابان با اسب و چند ایده دیگر که الان یادم نیست، در آنجا مطرح شدند.

طبق گفتههای راسل، قرار بود در مرحله بعدی جلسهای برگزار شود و تیم از میان این ایدهها، چهار صحنه سینمایی برتر را انتخاب کند تا در بازی گنجانده شود. اما متاسفانه چنین جلسهای هرگز برگزار نشد. نتیجه این شد که تقریباً تمام ایدههای نوشته شده روی تخته، راه خود را به بازی پیدا کردند. راسل در این باره توضیح میدهد:
تصمیم نهایی این بود که بیایید همهشان را امتحان کنیم و فرض کنیم که قرار است همه را بسازیم و بعداً اگر نیاز نبود، آنها را حذف میکنیم. من در همان لحظه گفتم میدانید که این اتفاق قرار نیست بیفتد، درسته؟ و متاسفانه تقریباً تمام آن صحنههای لعنتی در نهایت وارد بازی شدند.
راسل معتقد است تمرکز افراطی بر ساخت صحنههای سینمایی متعدد، باعث شد Uncharted 3 نسبت به نسخههای قبلی خود با چالشهای بیشتری مواجه شود. ایمی هنیگ، نویسنده اصلی بازی، مجبور شد تا راهی جادویی پیدا کند تا تمام این صحنههای اضافه را در لایه داستان بگنجاند. او میگوید:
این موضوع دست ایمی را نیز تا حدی بست. چون ما میگفتیم اینها صحنههایی هستند که میخواهیم بسازیم و او باید راهی پیدا میکرد تا آنها را در داستان جا دهد. مثلا میگفتیم خب حالا باید این کشتی را هم به بازی اضافه کنیم، و او مجبور میشد بگوید پس احتمالاً باید دزدان دریایی داشته باشیم و یک رهبر دزد دریایی هم برایشان طراحی کنیم.
در پایان، راسل این رویکرد طراحی را یکی از نقاط ضعف اصلی Uncharted 3 دانست:
فکر میکنم این روش طراحی، یک ایراد بزرگ بود. البته نگاه کردن به گذشته همیشه آسان است. ما در آن زمان کاری را انجام میدادیم که فکر میکردیم درست است؛ مخصوصاً بعد از موفقیت چشمگیر Uncharted 2. با خودمان میگفتیم باید از خودمان جلوتر باشیم و نتیجه این شد که فکر کردیم باید صحنههای سینمایی بیشتری داشته باشیم.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.