نیل دراکمن کارگردان سریال و بازی The Last of Us در گفتگو با واشنگتن پست افشا کرد که در نسخه اولیه داستان الی قرار نبود تا لحظات پایانی بازی هیچ انسانی را بکشد.
رئیس استودیو ناتی داگ و خالق مجموعه The Last of Us در تازهترین مصاحبهاش با روزنامه واشنگتن پست جزئیات ناگفتهای از فرآیند ساخت نسخه اول ارائه داد. طبق گفتههای او، مسیر رشد شخصیت الی در ابتدای تولید کاملاً متفاوت طراحی شده بود اما موانع فنی در گیمپلی و بازخورد بازیکنان سازندگان را مجبور کرد تا تغییرات اساسی در زمانبندی اتفاقات داستان ایجاد کنند.
بر اساس سناریوی اولیه، الی قرار بود تا قبل از اواسط بازی و لحظه سرنوشتساز نجات جوئل دست به قتل نزند. دراکمن بیان میکند که این ایده در کاغذ بسیار جذاب و دراماتیک به نظر میرسید اما در تستهای اولیه با چالش مواجه شد. وقتی بازیکنان کنترلر را در دست گرفتند دیدند که الی در تمام درگیریها فقط پنهان میشود و هیچ نقشی در دفاع ندارد این موضوع باعث کلافگی و ناامیدی مخاطب شد. این بیتحرکی در گیمپلی به مرور زمان همذاتپنداری بازیکنان با شخصیت کلیدی را از بین برد و به تجربه کلی آسیب زد.
برای رفع این مشکل ناتی داگ تصمیم گرفت اولین قتل الی را به زمان بسیار زودتری در بازی منتقل کند. این تغییر که در ابتدا فقط برای حل مشکل انفعال شخصیت و بهبود طراحی بازی انجام شد در نهایت به یکی از ستونهای اصلی روایت تبدیل گردید. دراکمن تاکید میکند این حرکت جسورانه نه تنها بلوغ زودرس الی در دنیای سخت را نشان داد بلکه رابطه پدر و دختری او با جوئل را عمیقتر کرد و خط داستانی اثر تحسین شده را غنیتر از پیش ساخت.
این ماجرا بار دیگر ثابت میکند که چگونه پیوند دادن مکانیکهای گیمپلی با روایت داستانی میتواند به خلق لحظات ماندگار در صنعت بازیهای ویدیویی منجر شود.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.