چرا تمرکز بر تیم‌های بزرگ در بازی‌سازی خطرناک است؟

چرا تمرکز بر تیم‌های بزرگ در بازی‌سازی خطرناک است؟

۱۵ شهریور ۱۴۰۵ 3 بازدید

مدیر ارشد Saber Interactive دلیل اصلی تعدیل نیروهای اخیر را تخصص‌گرایی بیش از حد در صنعت بازی‌سازی می‌داند. به گفته او، استودیوهایی که صدها نفر را به یک پروژه واحد اختصاص می‌دهند برای حفظ بقا با مشکلات جدی روبرو خواهند شد.

با نزدیک شدن به انتشار عنوانی عظیم مانند GTA 6 مقاومت در برابر این واقعیت که بازی‌ها روز به روز بزرگ‌تر می‌شوند دشوار است. چه خود نرم‌افزار و چه تیم‌های توسعه‌دهنده در حال رشد هستند. در مثال GTA 6 یک تیم مجزا فقط برای کارگردانی هنری تک تک شخصیت‌های پس‌زمینه و NPCها مسئول است. با این حال تیم ویلیتس مدیر ارشد بخش نوآوری استودیوی Saber Interactive در مصاحبه‌ای با پی‌سی گیمر هشدار داد که تکیه بیش از حد بر آثار با مقیاس بزرگ و تیم‌های فوق تخصصی می‌تواند ریشه بحران‌های فعلی این صنعت باشد.

او در این باره توضیح داد:

صنعت ما چرخه‌ها و فراز و نشیب‌های مشخص خود را داشته است. کاری که ما به درستی انجام دادیم و باعث شد از مشکلاتی که سایر استودیوها را درگیر کند دور بمانیم توزیع مناسب منابع بود. ما طیف متنوعی از بازی‌ها با مقیاس‌های مختلف را توسعه می‌دهیم.

اگرچه آثار مهمی مانند Space Marine 2 و Jurassic Park Survival به نیروی انسانی بسیار زیادی نیاز دارند اما این استودیو با تمرکز بر ریمسترها و پروژه‌های کوچک‌تر بودجه لازم برای ریسک‌پذیری در پروژه‌های بزرگ را فراهم می‌کند.

ویلیتس ادامه داد:

ما فرهنگی داریم که در آن افراد می‌توانند روی هر عنوانی کار کنند و ما می‌توانیم نیروها را بین پروژه‌ها جابه‌جا کنیم. این امر ما را از مشکل جزیره‌ای شدن و انزوا که در استودیوهای بزرگ رایج است دور نگه می‌دارد. استودیوهایی که 200 یا 300 کارمند دارند و همگی آن‌ها فقط روی یک بازی متمرکز هستند به زودی با چالش‌های بزرگی روبرو می‌شوند. آن‌ها برای بقا به سختی می‌جنگند زیرا پیش از رسیدن بازی به مرحله نمونه اولیه شما نیازی به چند صد نیرو همزمان ندارید.

او اشاره کرد اگر در استودیو فضایی برای پیاده‌سازی ایده‌های شخصی کوچک بازی‌سازان فراهم باشد این بازی‌ها گاهی به موفقیت‌های غیرمنتظره و بزرگی تبدیل می‌شوند. بازی SnowRunner نمونه خوبی است که با بیش از 46 هزار بررسی مثبت در استیم به یک فرنچایز بزرگ برای Saber تبدیل شد اما در ابتدا صرفا یک آزمایش ساده توسط یک نفر بود.

ویلیتس این موضوع را این‌گونه شرح می‌دهد:

بگذارید چند بازی‌ساز مستعد که شاید شغلشان را از دست داده‌اند روی یک پروژه متمرکز کنید. حتی می‌توانید بازی را با قیمت 5 دلار عرضه کنید. کمی ریسک کنید. ما به همه پروژه‌ها بدون توجه به مقیاس نگاه می‌کنیم. اگر منابع لازم در دسترس باشد و بتوانیم از پروژه درآمد کسب کنیم چرا نباید آن را اجرا کنیم؟

به گفته ویلیتس این رویکرد نه تنها مزایای مالی دارد بلکه انگیزه و روحیه تیم خلاق را نیز تقویت می‌کند. وقتی از او پرسیدند آیا حاضر است Saber را به استودیویی مشابه Rockstar با ساخت بلاک‌باسترهای عظیم تبدیل کند منفی پاسخ داد. او توضیح داد:

من الان بهترین شغل دنیا را دارم. همکارانم در Saber نیز تنوع بازی‌هایی که می‌سازیم را عمیقاً دوست دارند. در این مدل شما برای پنج یا شش سال درگیر یک بازی نمی‌شوید. ما عناوین زیادی می‌سازیم و همه افراد در کارهای مختلفی مشارکت دارند که همین موضوع کار را لذت‌بخش می‌کند.

با این وجود ویلیتس معتقد است بحران‌های فعلی صنعت آن‌قدرها که به نظر می‌رسد ترسناک نیستند. او در این مصاحبه بیان کرد که این دوره زمان مناسبی برای رسانه بازی‌ها محسوب می‌شود. او درباره تأثیر هوش مصنوعی نیز ابراز نگرانی نکرد و گفت استودیوی معروف id Software اگر در آن زمان به این فناوری دسترسی داشت قطعاً استفاده می‌کرد. جالب است بدانید تیم ویلیتس از سال 1995 تا 2019 مدیر استودیوی id Software بود.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.