نیل دراکمن کارگردان بازی The Last of Us Part 2 در مصاحبهای با واشنگتن پست تایید کرد که سیستم غارت منابع توسط بازماندگان به دلیل تضاد با شخصیتپردازی الی در نسخه نهایی حذف شد.
نیل دراکمن رئیس استودیوی ناتی داگ و کارگردان مجموعه The Last of Us جزئیات جدید و جالبی را از مراحل اولیه توسعه بازی The Last of Us Part 2 در گفتگو با روزنامه واشنگتن پست فاش کرده است. بر اساس اظهارات دراکمن این دنباله محبوب در شروع مسیر توسعه قرار بود ساختاری بازتر و مبتنی بر آزادی عمل بیشتر برای بازیکنان داشته باشد که او آن را تا حدی مشابه رویکرد بازی Ghost of Yotei توصیف کرده است.
طبق ایدههای اولیه تیم سازنده بازیکنان در ویرانههای سیاتل پس از آخرالزمان با طیف وسیعی از انتخابها برای تعامل با بازماندگان مواجه میشدند. یکی از این مکانیکها به بازیکن اجازه میداد تا تصمیم بگیرد به افراد غریبه حمله کرده و منابع و آذوقه آنها را غارت کند یا خیر. دراکمن در توضیح این موضوع بیان کرد:
ممکن بود بعدها متوجه شوید افرادی که کشتهاید کاملاً بیگناه بودهاند. با این حال وقتی به داستانی که قصد روایتش را داشتیم عمیقتر فکر کردیم به این نتیجه رسیدیم که این مکانیک با وجود جذابیت بالا کاری نبود که الی انجام دهد. انتخابهایی که ما به عنوان بازیکن در اختیار شما قرار میدادیم با کاراکتری که میخواستیم در نقش او بازی کنید همخوانی نداشت. در چنین شرایطی یکی از بخشها باید فدا میشد و در این مورد این گیمپلی بود که عقبنشینی کرد.
این تصمیم استودیوی ناتی داگ بار دیگر نشاندهنده اولویت بالای یکپارچگی شخصیتپردازی و انسجام روایی نسبت به آزادی عمل ظاهری در آثار این توسعهدهنده است. با اینکه وجود مکانیکهای انتخاب اخلاقی میتوانست تجربهای پویا با پیامدهای متغیر خلق کند اما سازندگان ترجیح دادند با حذف آن روایتی متمرکز بیرحمانه و کاملا منطبق بر اهداف و احساسات الی ارائه دهند تا حس همذاتپنداری مخاطب با شخصیت اصلی خدشهدار نشود.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.