افشای اعتراضات کارکنان EA نسبت به فشارهای هوش مصنوعی و مشکلات مدیریتی در BioWare
پس از اعلام رسمی تعطیلی استودیوی BioWare توسط الکترونیک آرتز و اجرای طرح گسترده کاهش نیرو، تعدادی از کارکنان شاغل و پیشین این شرکت جزئیات ناگواری از مشکلات ساختاری مدیریت، افت محسوس انگیزه کارکنان و تلاش مدیران برای بهکارگیری گسترده هوش مصنوعی مولد را فاش کردند.
طبق اظهارات این منابع، تصمیمگیریهای نادرست و ضعف در هدایت سازمانی طی سالهای گذشته، مهمترین عامل بحران و در نهایت تعطیلی بایوور به شمار میرود. به نقل از خبرگزاری Vertical Slice، این انتقادات پس از آن مطرح شد که الکترونیک آرتز از قطع همکاری با ۴۰۰ تن از پرسنل خود و توقف دائمی فعالیت استودیوی خالق Mass Effect و Dragon Age پرده برداشت. شاهدان نزدیک به ماجرا به این رسانه اعلام کردند که شیوه اطلاعرسانی شرکت درباره این تعدیل نیروها بسیار گنگ و مبهم بوده و فضایی از سردرگمی و بیاعتمادی را در میان کارکنان ایجاد کرده است؛ در مواردی حتی افراد از بركناری همکاران نزدیک خود بیاطلاع بودهاند.
یکی از داوطلبان خروج قبلی الکترونیک آرتز با تأکید بر تضعیف شدید روحیه جمعی بیان داشت که مدیران شرکت مداوم بر این شعار که باید کار کمتر اما باکیفیتتر انجام شود تکیه میزدند؛ اما در عمل، انتظارات همچنان همانند گذشته سنگین بود با این تفاوت که تیمها با نیروی انسانی بسیار محدودتری به فعالیت ادامه میدادند. وی همچنین اشاره کرد که مقامات ارشد شرکت اشتیاق زیادی به بهرهگیری از سرویسهای هوش مصنوعی مولد نشان میدادند؛ رویکردی که با واکنش منفی و مقاومت تیمها روبرو شد.
منابع متعدد دیگری نیز تأیید کردهاند که هرچند استفاده از هوش مصنوعی مولد در الکترونیک آرتز هنوز بهصورت رسمی اجباری اعلام نشده، اما مدیریت بهشدت کارکنان را به سمت بهرهگیری از این فناوری سوق میدهد. یکی از این منابع اعلام داشت که مدیران این فناوری را آینده حتمی صنعت بازی تلقی میکنند و انتظار دارند تمامی بخشها خود را با این جریان سازگار کنند.
دغدغه اصلی کارکنان این است که هدف نهایی الکترونیک آرتز از ترویج این ابزارها، حذف تدریجی نیروی انسانی و کاهش شمار کارمندان مورد نیاز برای تولید بازیها باشد. یکی از منابع تأکید ورزید که حتی اگر این فناوری اجباری نشود، ممکن است شرایط کاری بهگونهای تغییر یابد که انجام وظایف بدون استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی عملاً دشوار یا غیرممکن شود.
بخش قابلتوجهی از این گزارش انتقادی به بررسی ریشههای تعطیلی استودیوی بایوور اختصاص یافته است. طبق یافتههای Vertical Slice، این استودیو طی سالیان متمادی از سوی مدیریت تحت فشار بود تا از المانهای بنیادین و ریشهدار بازیهای نقشآفرینی، از جمله وزن انتخابهای بازیکن، پیامدهای داستانی و پیچیدگی روابط میان شخصیتها، فاصله بگیرد و رویکرد خود را به سمت بازیهای سرویسمحور و المانهای چندنفره معطوف کند.
به گفته یکی از منابع، این تغییرات اجباری و پیدرپی هزینههای مالی سنگینی را به استودیو تحمیل کرد، بدون آنکه نتیجه ملموس و موفقیتآمیزی به همراه داشته باشد. منبعی دیگر نیز مدعی شد که بدنه مدیریتی بایوور بهتدریج توانایی ریسکپذیری و پیادهسازی ایدههای خلاقانه را از دست داده بود و بهشدت به دادههای حاصل از تحقیقات تجربه کاربری وابسته شده بود.
الکترونیک آرتز پیشتر در اطلاعیهای رسمی اعلام کرده بود که تصمیم به تعطیلی بایوور به هیچ وجه آسان نبوده است؛ با این حال، کارکنانی که در این گزارش با آنها گفتگو شده، همگی بر این باورند که مشکلات ساختاری مدیریتی و تصمیمگیریهای نادرست طی سالیان طولانی، بنیه این استودیو را از درون فرسایش داده بود.
رسانه Vertical Slice اعلام کرده است که برای روشن شدن ابهامات و دریافت توضیحات درباره این ادعاها با نمایندگان الکترونیک آرتز ارتباط برقرار کرده، اما تا زمان انتشار این گزارش هیچ واکنش یا پاسخ رسمی از سوی این ناشر دریافت نشده است.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.