جزئیات دیوانهوار Control Resonant: مأموریتهای فرعی آزاد و جهان پویا
هفت سال از عرضه نسخه اصلی Control سپری شد و شاید در نگاه اول چند هفته انتظار برای Control Resonant، آخرین ساخته استودیوی رمدی، بار سنگینی به نظر برسد.
اما مصاحبه جدید استودیو با رسانه WccfTech شعلههای اشتیاق را دوباره شعلهور کرده است. جزئیاتی که قبلاً توسط سازندگان درباره رزونانتها و باسهایی که در سرتاسر منهتن پراکنده شدهاند، اکنون رسما تأیید شدهاند.
اگر اخبار را دنبال کرده باشید، میکائیل کاسورینن، کارگردان پروژه، قبلا اشاره کرده بود که مبارزه با بسیاری از این تهدیدها کاملا اختیاری است و پس از شروع بازی، نیازی به ترتیب خاصی برای مواجهه با آنها نیست. پیادهسازی این ایده بدون باز شدن دنیای بازی بسیار سخت به نظر میرسید، اما آرهی ماکونن، طراح ارشد مراحل، اکنون تایید کرده که دقیقاً همین سیستم اجرا خواهد شد.
ماکونن در این مورد توضیح میدهد:
کمی بعد از شروع بازی، حدود یک یا دو ساعت، دنیای آن را برای شما باز میکنیم. این کار را به شکلی گسترده و با مناطق متعدد انجام میدهیم. بازیکنان میتوانند هر چیزی که برایشان جذابتر است را کاوش کنند و به راحتی بین مناطق مختلف حرکت کنند تا چیزهای جدیدی پیدا کنند.
طراح ارشد درباره آزادی عمل بازیکنان در ادامه بیان میکند:
بازیکنان میتوانند انتخاب کنند که آیا میخواهند به سراغ مأموریت اصلی و داستان بروند، یا روی مأموریتهای فرعی بیشتر تمرکز کنند و یا فعالیتهای دیگر دنیای پویای بازی را پیدا کنند. آزادی عمل کاملی برای انتخاب مسیر و زمان حرکت وجود دارد.

ماکونن بر جذابیت محتوای جانبی تاکید کرده و اشاره میکند که مأموریتهای فرعی به شدت دیوانهوار هستند.
او این بخشها را چنین توصیف میکند:
این مأموریتها کاملا داستانمحور و پر از غافلگیری هستند و اتفاقات زیادی در آنها رخ میدهد. دقیقاً مثل بازی اول که برخی از محتواهای فرعی از مأموریتهای اصلی هم دیوانهوارتر بودند. به نظر میرسد همه آنها سرشار از چیزهای جالب برای کشف کردن باشند.
با وجود این آزادی عمل، توزیع محتوا در نقاط مختلف ممکن است یکسان نباشد. ماکونن اشاره کرده که احتمال دارد برخی مناطق مأموریتهای اصلی بیشتری داشته باشند و برخی دیگر محتوای فرعی بیشتری برای کاوش ارائه دهند. اما به طور کلی گیمرها با حجم تقریباً برابری از مأموریتها در سراسر نقشه روبهرو خواهند شد.
استودیوی رمدی بارها تاکید کرده که Control Resonant یک اثر جهانباز مطلق نیست، پس نباید انتظار المانهایی مثل چرخه پویای شبانهروز در سطح جهان را داشته باشید. اما جای نگرانی نیست، چون بازی همچنان دارای آبوهوا و زمانهای مختلف در روز است. ماکونن در این باره میگوید:
این بخشی از داستان و دنیای بازی است که مناطق شرایط خاص خود را دارند. آنها ثابت میمانند و در طول بازی زمان در آنها نمیگذرد و همهچیز فیکس شده است.
این ایستایی زمانی ممکن است با پدیده ماورایی جدید The Patterning در ارتباط باشد که در کنار نیروهای آشنای The Hiss و The Mold، شهر را به تسخیر خود درآورده است. مشخص شده که با نابودی رزونانتها، سطح مناطق ارتقا یافته و نوع تهدیدات تغییر میکند. این مکانیزم باعث میشود تجربه هر بازیکن از پیشروی در داستان با دیگران تفاوتهای بنیادینی داشته باشد.
عنوان Control Resonant قرار است در تاریخ ۲ مهر (۲۴ سپتامبر) برای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلی استیشن ۵ و رایانههای شخصی منتشر شود. کمپین اصلی حدود ۳۰ ساعت زمان میبرد، اما کسانی که میخواهند ۱۰۰ درصد بازی را تجربه کنند، باید خود را برای چیزی در حدود ۵۰ ساعت یا بیشتر آماده کنند.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.