چرا بازیهای Immersive Sim تریپل A شکست میخورند؟ دیدگاه طراح Thief
به طور کلی پذیرفتنی است که یک اثر هنری در قالب یک محصول نیچ و خاص حضور داشته باشد. در هر رسانهای نیچ بودن به این معناست که بتوانید انتظارات گروهی خاص از مخاطبان را برآورده کنید که سلیقهای متفاوت با عموم دارند؛ به نظر من این اتفاق بسیار ارزشمند و زیباست.
در دنیای بازیهای ویدیویی اگرچه Immersive Simها خاصترین ژانر نیستند اما معمولاً فروش فوقالعادهای نداشتهاند. همین مسئله باعث میشود نسخههای با بودجه سنگین آنها نتوانند هزینههای تولید را جبران کنند. رندی اسمیت اورگرین طراح بازی Thief: The Dark Project معتقد است که دوری از محیط سخت و پرهزینه تریپل A بهترین راه برای بقا و پیشرفت ژانر Immersive Sim است.
اورگرین در مصاحبهای با PC Gamer بیان میکند که او و چند توسعهدهنده دیگر که تجربه ساخت بازیهای این سبک را دارند، به این باور رسیدهاند که بازیهای مدرن Immersive Sim در حال انجام رقابتی بیهوده برای بزرگتر و بهتر شدن هستند.
او درباره تلاش ناامیدکننده این عنوانها برای رقابت با غولهای بازار صحبت میکند:
آنها اصرار دارند که یک بازی تریپل A باشد و باید دقیقاً در کنار عناوینی مثل Ghost of Tsushima و GTA 6 قرار گیرد. باید آنقدر بزرگ باشد که توجه عموم مردم را جلب کند. اما این برداشت نسبت به اندازه واقعی جامعه طرفداران Immersive Simها اشتباه است.
از نگاه اورگرین و همکارانش شاید بهتر باشد به جای دنبال کردن بودجههای کلان AAA مدلی مانند Triple-I یا Double-A را انتخاب کنیم. او پیشنهاد میدهد:
ما درباره بودجهای بین ۳ تا ۱۰ میلیون دلار صحبت میکنیم. تیمی پرانرژی که توسط افراد باتجربه در زمینه Immersive Simها هدایت شود یا حتی توسعهدهندگان تازهکاری که سابقه بازیهای زیاد در این سبک را دارند و آن را عمیقاً درک میکنند. نتیجه میتواند یک بازی کوچکتر باانگیزهتر و سریعتر در چرخه تولید باشد.
این توسعهدهنده همچنین یادآوری میکند که نسخه اصلی Thief تنها ۳ میلیون دلار بودجه داشت که با احتساب تورم امروزه معادل ۶ میلیون دلار میشود. او نمیداند بازیای با این بودجه در سال ۲۰۲۶ چه فروش متفاوتی نسبت به یک عنوان ۲۵۰ میلیون دلاری استودیوهای بزرگ خواهد داشت. اما اورگرین اضافه میکند:
این نمونهای از مسیری است که بازار به سمت آن حرکت میکند و به نظر من مسیری است که ما باید در پیش بگیریم.
اگر به صنعت سینما نگاهی بیندازیم میبینیم که تمرکز اصلی روی فیلمهای بلاکباستر است. آثاری که گاهی با وجود بودجههای چند صد میلیون دلاری هم حتی هزینه تولید را جبران نمیکنند. زمانی بود که فیلمهای میانرده زیادی ساخته میشدند که مخاطبان خاص خود را هدف قرار میدادند و بخشی از سبد محصولات استودیوها را تشکیل میدادند. اگرچه فروش DVD دیگر مانند قبل تکرار نمیشود اما در صنعت بازیها هم این محصولات ارزشمند هستند.
بازیهای میانردهای که برای مخاطبان خاص ساخته میشوند بسیار ارزشمندند زیرا یک استودیو نباید صرفاً به این دلیل که یک بازی به پرفروشترین عنوان بازار تبدیل نشده مجبور به تعطیلی شود.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.