افشای اضافهکاریهای اجباری راکستار برای جلب توجه مدیران در دوران ساخت Red Dead Redemption
کریس رابرتز جزئیات جدیدی از شیوههای مدیریتی راکستار گیمز در دوران پربارش ساخت Red Dead Redemption فاش کرده است. او توضیح داد که استودیو برای ارائه تصویری مطلوب از خود در برابر مدیران ارشدی همچون لسلی بنزیه و سم هوسر کارکنان را به حضور تماموقت و اجباری در ساعات کاری طولانی وامیداشت.
راکستار گیمز سازنده عناوین پرفروشی مانند GTA و Red Dead Redemption سالهاست که به شدت به پدیده کرانچ و اضافهکاریهای شدید وابسته است. کریس رابرتز طراح سابق این مجموعه در گفتوگو با پادکست Kiwi Talkz پرده از ابعاد تیرهتری از این فرهنگ کاری برداشته و نشان داده است که چگونه انتظارات ناعادلانه بر دوش توسعهدهندگان گذاشته میشده است.
رابرتز خاطرهای از تغییر وضعیت شغلی خود را از همکاری در پروژه Midnight Club به Red Dead Redemption بازگو میکند. او بیان کرد که تبدیل شدن از یک نیروی ساعتی به یک کارمند تماموقت به معنای افزایش انتظارات برای حضور در ساعات طولانیتر بدون دریافت پاداش مالی اضافی بود.
او در این خصوص گفت:
انتظار میرفت که ساعت ۹:۳۰ صبح در محل کار حاضر باشید و تا ساعت ۶ عصر ادامه دهید. به ما گفته میشد اگر بعد از این ساعت بمانید شام و امکانات دیگر برای شما فراهم است.
با این حال این برنامه به مرور زمان به سمت افراط پیش رفت. رابرتز توضیح میدهد که ابتدا نیمروزهای شنبه به برنامه اضافه شد و سپس به تدریج شنبهها نیز به یک روز کاری کامل و اجباری تبدیل شدند.
ساعات کاری ابتدا شامل نیمروز شنبه میشد و انتظار میرفت در آن زمان حضور داشته باشید. سپس این موضوع به کل روز شنبه کشید. بعد از آن کار در روز یکشنبه نیز به صورت اختیاری اما با تشویق شدید مدیران انجام میشد. در ماههای آخر پروژه ما هر روز و تمام طول روز مشغول کار بودیم.
سه ماه پایانی ساخت Red Dead Redemption برای رابرتز دورانی تار و مبهم بود. او میگوید این حجم از کار مداوم به حدی بود که حافظهاش دچار اختلال شده است:
در نهایت به مرحلهای میرسید که تقریبا همه چیز را فراموش میکردید و خاطره دقیقی از اینکه چه اتفاقاتی در آن زمان در حال وقوع بود در ذهنتان باقی نمیماند.
رابرتز اعتراف میکند که وقتی از این شرایط انتقاد میکند احساس تضاد دارد زیرا در دوران همکاریاش با پروژههای قدیمیتر مثل Midnight Club خودش داوطلبانه به اضافهکاری پرداخته بود:
من آن کار را انجام میدادم چون فکر میکردم مهم است و دلم میخواست در پروژههای سطح بالا درگیر باشم. این یک انتخاب شخصی از سمت خودم بود.
اما در دوران ساخت Red Dead Redemption شرایط متفاوت بود. او معتقد بود نمونههای زیادی از کرانچ مصنوعی وجود داشت. یعنی هر زمان که مدیران ارشد و بنیانگذاران استودیو از دفتر بازدید میکردند کارکنان باید در تعطیلات آخر هفته آمادهباش کامل میگرفتند.
او ادامه میدهد:
چند بار در بعدازظهرهای جمعه ایمیلی دریافت کردم که در آن صراحتا نوشته شده بود برای شفافیت باید بگویم در این آخر هفته باید سر کار باشیم. ایمیل بعدی تکمیل میکرد که منظور فقط شنبه نیست. من به فرزندم قول داده بودم که آخر هفته چه برنامهای داشته باشم و جمعه ساعت ۴:۳۰ به من میگفتند فارغ از برنامههایت باید یکشنبه هم بیایی. این شرایط غیرقابل قبول بود.
رابرتز تاکید کرد که دلیل این درخواستها کمبود نیرو یا مشکلات فنی نبود بلکه نمایشی برای مدیریت بود:
دلیل این نبود که بگویند اگر باگهای سیستمی استار داریم یا موارد حیاتی برای بیلد بعدی مانده است پس از شما میخواهیم بمانید. داستان اصلا این نبود. بیشتر شبیه این بود که باید نمایشی اجرا کنیم که همه همیشه در حال کار هستند چون قرار است یک مدیر ارشد بازدید کند.
یکی از عوامل اصلی استعفای رابرتز زمانی بود که مأموریت یافت خبر این اضافهکاریهای اجباری را به تیم چندنفره Red Dead Redemption بدهد. او گفت این موضوع قطعاً در چهار دلیل اصلی رفتنش از راکستار گیمز قرار داشته است.
در حال حاضر راکستار گیمز دوباره متهم شده است که در پروژههای جدیدش فرهنگ اضافهکاریهای طاقتفرسا را ترویج میکند. علاوه بر این اتحادیه کارگران این شرکت شرکت را به عدم پرداخت پاداش و نادیده گرفتن نابرابری دستمزدها متهم کردهاند.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.