راز موفقیت کپکام: فیلم زک کرگر در برابر تخفیفهای فروش Resident Evil
آمارهای تازه حاکی از آن است که اکران فیلم جدید Resident Evil ساخته زک کرگر عمدتاً باعث بازگشت گیمرهای سابق به بازیها شده است، اما فرصت اصلی و طلایی کپکام با انتشار بازی Resident Evil Veronica در راه است.
در سالهای اخیر شاهد بودهایم که اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی موفقی مثل The Last of Us، Fallout و Spider-Man تأثیر قابل توجهی بر افزایش فروش بازیهای ویدیویی خود داشتهاند. با این وجود همواره یک پرسش مهم وجود دارد: آیا خریداران تحت تأثیر اقتباسهای سینمایی هستند یا تخفیفهای سنگینی که همزمان با پخش آنها روی بازیها اعمال میشود؟ اکنون با اکران فیلم جدید Resident Evil به کارگردانی زک کرگر، مؤسسه آماری آلینیا آنالیتیکس توانسته است پاسخی دقیق و شفاف به این پرسش بدهد.
بر اساس گزارش منتشر شده، کپکام با یک زمانبندی هوشمندانه محیط آزمایش ایدهآلی را برای سنجش این موضوع فراهم کرد. این شرکت در تاریخ ۱۰ سپتامبر دقیقاً هشت روز پیش از اکران فیلم تخفیفهای گستردهای را روی بازیهای این فرنچایز اعمال نمود. فاصله هشتروزه بین این رویدادها به تحلیلگران اجازه داد تا تأثیر خالص تخفیفها را بدون حضور فیلم با تخفیف در کنار فیلم مقایسه کنند.
دادهها نشان میدهند که بخش عمده افزایش فروش بازیها بر دوش همین تخفیفها بوده است. پیش از اکران فیلم، اعمال تخفیفها به تنهایی باعث شد فروش روزانه نسخههای پلی استیشن ۵ تقریباً دو برابر شود. به طور مشخص فروش Resident Evil 2 با قیمت ۷.۹۹ دلار ۱.۹ برابر، Resident Evil 4 با قیمت ۹.۹۹ دلار ۱.۹ برابر و بازی موفق Resident Evil Requiem با قیمت ۴۸.۹۹ دلار ۱.۸ برابر رشد را تجربه کردند.
پس از اکران ساخته زک کرگر شاهد یک جهش متوسط و ثانویه در فروش بودیم. با کسر تأثیر تخفیفها، اکران فیلم توانست فروش نسخههای دوم و چهارم روی پلی استیشن ۵ را بین ۵۰ تا ۶۵ درصد دیگر افزایش دهد. این تأثیر روی پلتفرم استیم بسیار کمتر و تنها بین ۱۱ تا ۱۴ درصد بود. اگرچه درآمد کپکام روی پلی استیشن ۵ بیش از ۸۰ درصد جهش یافت اما این رقم از فروش نسخههای بسیار ارزانقیمت ۸ تا ۱۳ دلاری به دست آمد.

نکته جالبتر در بخش مشارکت و درگیری بازیکنان به چشم میخورد. فیلم زک کرگر به جای جذب موج عظیمی از گیمرهای جدید، بیشتر باعث شد تا بازیکنان قدیمی بازیهای خود را دوباره نصب و تجربه کنند. تحلیلگران برای این اتفاق سه دلیل عمده مطرح کردهاند:
- فیلم داستان کاملا اورجینال و شخصیت اصلی جدیدی دارد بنابراین تازهواردان نقطه ورود مشخصی برای انتخاب یک بازی خاص پیش روی خود نمیبینند.
- مخاطبان فیلمهای ترسناک و بازیهای این ژانر همپوشانی بسیار زیادی با هم دارند زیرا اکثر تماشاگران از قبل گیمر بودهاند.
- خود زک کرگر پس از ساخت فیلمهای موفقی چون Barbarian و Weapons به تنهایی یک وزنه جذب مخاطب به شمار میرود.
با وجود این آمارهای متوسط در جذب بازیکن جدید بزرگترین فرصت چندرسانهای کپکام در سال ۲۰۲۷ رقم خواهد خورد. بازی مورد انتظار Resident Evil Veronica که هماکنون نزدیک به ۲ میلیون بار در ویشلیستهای استیم قرار گرفته میتواند ورق را کاملا برگرداند. این بازی با محوریت شخصیت کلر ردفیلد ساخته میشود و اگر طبق خط زمانی نسخه اصلی پیش برود دقیقا سه ماه پس از وقایع راکونسیتی که اتفاقات محوری فیلم زک کرگر است جریان دارد. اگر کپکام و سونی بتوانند انتشار نسخه پخش خانگی فیلم را با زمان عرضه بازی هماهنگ کنند سرانجام شاهد آن پل ارتباطی و نقطه ورود بینقصی خواهیم بود که اکثر پروژههای اقتباسی فاقد آن هستند.
با این وجود گزارش آلینیا آنالیتیکس تأکید میکند که پروژههای چندرسانهای هنوز نتوانستهاند به آن پتانسیل و تأثیرگذاری واقعی خود در صنعت بازی دست یابند. دلیل اصلی این موضوع تفاوت فاحش در زمانبندی توسعه بازیها و فیلمهاست زیرا هماهنگ کردن دقیق تقویم ساخت یک بازی ویدیویی با تاریخ اکران یک فیلم نیازمند یک معجزه است.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.