روایت رئیس پیشین راکستار از مسیر پر چالش ساخت Bully

روایت رئیس پیشین راکستار از مسیر پر چالش ساخت Bully

۲۱ مهر ۱۴۰۵ 15 بازدید

استودیو Rockstar Games این روزها مراحل پایانی آماده سازی GTA 6 را پشت سر می گذارد اما کارنامه این شرکت تنها به مجموعه Grand Theft Auto محدود نمی شود. در کنار فرنچایز محبوب Red Dead Redemption عنوان جهان باز و خاطره انگیز Bully نیز پایگاه هواداری گسترده ای در اختیار دارد.

عنوان Bully نخستین بار در سال 2006 عرضه شد و در بازار اروپا با عنوان Canis Canem Edit به فروش رسید. محور اصلی داستان دانش آموزی ماجراجو به نام Jimmy Hopkins است که در طول یک سال تحصیلی در آکادمی Bullworth با دردسرهای پی در پی روبرو می شود. این اثر در مقایسه با GTA ابعاد جمع و جورتری داشت و محتوای بزرگسال آن نیز محدودتر بود و در زمان انتشار تحسین گسترده منتقدان را به همراه آورد. با این وجود مسیر رسیدن به عرضه نهایی اصلا ساده نبود.

Dan Houser نایب رئیس اسبق Rockstar Games و نویسنده Bully در گفت و گویی تازه که بخشی از برنامه ویژه IGN30 Icons بود چنین توضیح داد:

مسیر ساخت بازی بسیار سخت و پرچالش بود. پروژه به طور مداوم با مانع روبرو می شد و وضعیت پیچیده ای داشت. ایده اولیه اثری متفاوت و غیر متعارف بود و ما برای پیاده سازی آن تلاش زیادی کردیم. حتی تردید داشتم که خروجی نهایی کیفیت مطلوب را داشته باشد. می خواستیم تمام اجزا به شکل درست در کنار هم قرار بگیرند. بعد از عبور از آن مرحله شرایط بسیار لذت بخش شد چون همه چیز به خوبی پیش رفت. گروه سازنده کار خود را به بهترین شکل انجام داد و در نهایت محصولی قدرتمند شکل گرفت هرچند رسیدن به این هماهنگی زمان زیادی برد.

هوسر در ادامه به دلیل سختی تولید Bully اشاره کرد که تنها با فاصله کمی بیش از یک سال بعد از عرضه GTA San Andreas ساخته می شد. او افزود:

ساخت یک IP جدید فشار روانی زیادی به همراه دارد زیرا دست به کاری می زنید که پیش از این سابقه نداشته است. درباره این بازی به شکل ویژه حواشی زیادی پیرامون نام آن شکل گرفت و حتی کسانی که تجربه ای از آن نداشتند برداشت نادرستی از محتوا داشتند. به همین دلیل تصور می کنم یکی از مشکلات اصلی این بود که اثر هرگز به اندازه شایستگی خود مورد توجه قرار نگرفت. بخش زیادی از تمرکز ما معطوف به این بود که فروشگاه ها حاضر به عرضه آن شوند و پیش از انتشار موجی از اعتراضات شکل نگیرد.

در میانه دهه 2000 هر زمان که Rockstar Games در آستانه انتشار بازی جدیدی قرار می گرفت موجی از حواشی نیز به راه می افتاد. نمونه آن خشونت بی حد و الهام گرفته از فیلم های snuff در Manhunt بود یا ماجرای مینی گیم جنجالی Hot Coffee که در کدهای San Andreas پیدا شد. عنوان Bully هم از این فضا دور نماند و بخشی از جامعه نسبت به نمایش محتوای صریح در فضای مدرسه ابراز نگرانی می کرد.

هوسر در همین رابطه گفت:

هیاهوی بزرگی پیرامون بازی شکل گرفته بود. ما بخش عمده سال 2006 را به آرام کردن فضا اختصاص دادیم و به همین علت نتوانستیم روند تبلیغات را مانند همیشه با رویکردی مثبت پیش ببریم و به نظرم این مسئله به ضرر بازی تمام شد. این ماجرا همزمان با حواشی Hot Coffee پیش آمد و حس می کردیم همه چیز در آستانه فروپاشی قرار دارد. فضای کاری بسیار پرتنش شده بود به طوری که هر روز با این فکر وارد دفتر می شدی که امروز چه گروهی قصد اعتراض دارد و در عین حال امیدوار بودی کارها به خوبی پیش برود. من به شکل مستقیم درگیر این مسائل نبودم. خوشبختانه کمی دورتر از مرکز حواشی قرار داشتم و نقشی در مدیریت و ساماندهی عمده این چالش ها نداشتم اما برای کسانی که مستقیما درگیر بودند شرایط به شدت پراسترس بود.

روایت رئیس پیشین راکستار از مسیر پر چالش ساخت Bully

با وجود تمام فراز و نشیب ها Bully در نهایت توانست جایگاه ماندگاری در میان آثار Rockstar به دست آورد و هنوز هم به عنوان یکی از تجربه های متفاوت و محبوب این استودیو یاد می شود.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.