صنعت بازی‌سازی این روزها در وضعیت مطلوبی قرار ندارد؛ تمرکز فزاینده ناشران روی مدل‌های درآمدی مبتنی بر لایو‌سرویس و تولید بی‌رویه بازی‌های جهان‌باز، نه‌تنها خلاقیت را به حاشیه رانده، بلکه ماهیت اصلی بازی را نیز تحت تأثیر قرار داده است. هر چند ساخت بازی‌هایی با محتوای فصلی و آپدیت‌های منظم می‌تواند سرگرمی را برای مدتی طولانی حفظ کند، اما این روش در بلندمدت نوآوری را کاهش و روح بازی را تهدید می‌کند.

انتقاد اصلی اکنون متوجه شرکت سونی است. این کمپانی که به‌مدت طولانی میزبان آثار آفلاین تک‌نفره و دارای هویت بود، اخیراً استراتژی خود را تغییر داده و در جهت سرویس‌محور حرکت کرده است؛ روندی که به‌نظر می‌رسد در راهبردهایشان بیشتر بر سودآوری سریع تمرکز دارد تا شنیدن صدای واقعی گیمرها. درواقع، شاید سود موضوعی حیاتی برای حفظ فعالیت شرکت باشد، اما وقتی این سود در پیله‌ای از محاسبه‌گرهای مالی و به‌قیمت قربانی شدن خلاقیت شکل بگیرد، صنعت آسیب می‌بیند.

در نقدی تند و گویا، یکی از توسعه‌دهندگان سابق Bend Studio بیان کرده است که سونی مدل لایو‌سرویس خود را این‌گونه به سهام‌داران توجیه می‌کند: با سرمایه‌ای که صرف تولید یک نسخه از بازی The Last of Us Part II می‌شود، می‌توان چندین بازی Overwatch ساخت و با فروش آن‌ها به‌مراتب بیش از یک اثر پردرآمد، درآمدزا بود. این رویکرد، گرچه به‌ظاهر منطقی است، اما در عمل تمایل دارد بازی‌ها را به محصولاتی مصرفی تبدیل کند تا تجربه‌ای هنری.

به‌تازگی، خود سونی به ناکارآمدی چنین سیاست‌هایی اعتراف کرده است؛ شکست پروژه‌ای مانند Concord و لغو تعداد زیادی از عناوین سرویس‌محور، از جمله نشانه‌هایی هستند که نشان می‌دهند موفقیت تجاری و خلاقیت باید دست در دست هم پیش بروند. با این‌حال، سونی همچنان نسبت به درآمدزایی آثار موفقی مانند Helldivers 2 و Destiny 2 بی‌توجه نیست و به‌نظر می‌رسد درک کاملی از تفاوت بین تداوم برند و فشار بر سود کوتاه‌مدت هنوز در میان راهبردهایشان جا نیفتاده است.