شرایط کاری وحشتناک DOOM: The Dark Ages – Revelations و بدترین کرانچ تاریخ سری
بسته الحاقی DOOM: The Dark Ages – Revelations که در جولای وارد بازار شد، مورد استقبال گسترده منتقدان و گیمرها قرار گرفت. در این داستان تکمیلی، دووم اسلیر به دوزخ فرستاده میشود و بازیکنان باید برای یافتن راه نجات، با شیاطین جدید و معماهای پیچیده مبارزه کنند.
اگرچه تجربه این محتوای جدید برای مخاطبان لذت بخش بود اما پشت صحنه ساخت آن مسیر آسانی نبود. در واقع فرآیند ساخت این اثر برای بسیاری از اعضای تیم سخت ترین دوره توسعه در کل تاریخ مجموعه DOOM محسوب می شود.
اندرو ویلیس تولید کننده پیشین استودیوی id Software در مصاحبه با پادکست Kiwi Talkz رسانه اینسایدر گیمینگ جزئیات دقیقی از روند تولید این بازی اکشن فک ریز کرد. به گفته او تنها دلیلی که باعث شد این پروژه در زمان مقرر به دست هواداران برسد تحمل فشار کاری سنگین و اضافه کاری های طاقت فرسا یا کرانچ توسط او و سایر اعضای تیم سازنده بود.
ویلیس درباره محدودیت های زمانی این بسته الحاقی توضیحاتی ارائه داد:
زمان بسیار محدود بود. دو ماه تمام من روزانه حداقل ۱۲ ساعت کار می کردم. می دانم که یک یا دو روز حتی به ۱۷ ساعت هم رسید. شرایط بسیار سخت و بی رحمی بود و بخش زیادی از بازی در عرض سه یا چهار ماه تکمیل شد.
او به روزهایی اشاره می کند که ساعت ۵ یا ۶ صبح و قبل از طلوع آفتاب به دفتر کار می رفت. از طرف دیگر اضافه شدن مداوم ویژگی های جدید به بازی باعث شد نیاز به زمان توسعه بیشتر شود و اوضاع پیچیده تر گردد.
ویلیس در ادامه سخنانش افزود:
روزهایی بود که پسرم را در تمام طول روز نمی دیدم. چندین روز به همین منوال گذشت و من فداکاری کردم تا این بازی با کیفیت مطلوب عرضه شود و من تنها نبودم بلکه همه اعضای تیم واقعا ساعت های بسیار طولانی کار می کردند.
او با تاکید بر شدت این فشارها بیان کرد:
ما افرادی داشتیم که ۲۰ سال سابقه در هالیوود و ۱۰ سال تجربه در توسعه بازی داشتند و می گفتند این بدترین کرانچی بوده که تا به حال در آن شرکت کرده اند.
به گفته این تهیه کننده سابق ساعات کاری در هفته های مختلف متفاوت بود اما در مقاطعی از پروژه این رقم به حداقل ۸۰ ساعت در هفته می رسید.
ویلیس تصمیم گیری برای تن دادن به کرانچ را در مرز باریک و مبهمی می داند. او تصریح کرد که این فشارها به صورت یک دستور رسمی از سوی مدیریت اعمال نمی شد اما حجم بالای وظایف باعث می شد سازندگان احساس کنند برای اتمام کار چاره ای جز اضافه کاری ندارند.
او در تشریح این وضعیت گفت:
این واقعا یک مرز مبهم است. در یک هفته ۶۰ ساعت کار روی سرتان تلنبار می شود و شما چه کار می کنید؟ می توانید نسخه ای از آن کار را تحویل دهید که احتمالا به سختی قابل قبول است اما آیا این همان چیزی است که می خواهید نام خود را روی آن بگذارید؟ شرایط تقریبا به این شکل است که برای رسیدن به سطح کیفیتی که بازیکنان انتظار دارند و شما از خودتان توقع دارید با یک نوع کرانچ شبه اجباری روبرو می شوید.
سرانجام ویلیس و ده ها نفر از همکارانش در جریان موج اخیر اخراج های گسترده در بخش ایکس باکس از استودیوی id Software کنار گذاشته شدند. تلخ ترین بخش ماجرا برای تیم سازنده این بود که حکم اخراج آن ها درست یک روز پیش از انتشار رسمی بسته الحاقی صادر شد.
ویلیس احساس خود را از این اتفاق چنین بیان کرد:
شما انرژی و ساعت های زیادی از زندگی خود را صرف می کنید و چیزهای زیادی را فدا می کنید تا یک محصول را به مرحله عرضه برسانید و بعد آن ها درست یک روز قبل از انتشار شما را اخراج می کنند. این واقعا احساس عجیب و دیوانه کننده ای است.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.