داستان پنهان Devil May Cry: بازیای که قرار بود Resident Evil 4 باشد
در سی و پنج سال گذشته Devil May Cry به یکی از بزرگترین موفقیتهای Capcom تبدیل شده است. دانته به نماد ژانر اکشن و ماجراجویی تبدیل شده و این فرنچایز با نبردهای جذاب باس فایت و صحنههای دراماتیک جایگاه ویژهای در قلب گیمرها پیدا کرده است.
این بازی همچنان به عنوان یکی از آثار تاثیرگذار دوران خود شناخته میشود و نقشی کلیدی در بازگشت سبک هک اند اسلش به اوج محبوبیت داشت. از سوی دیگر فضای اغراقآمیز و سبک خاص Devil May Cry تضاد جذابی با مجموعه ترسناک دیگر Capcom یعنی Resident Evil ایجاد کرد.
با وجود اینکه برخی نسخههای Resident Evil به سمت اکشن رفتند اما هویت اصلی این سری همیشه بر پایه فضای دلهرهآور و ترس بقا استوار بود. به همین دلیل این موضوع که Devil May Cry در ابتدا قرار بود یک نسخه فرعی از Resident Evil باشد شگفتانگیز است. ۲۵ سال بعد اعتماد Capcom به تیم توسعه دهنده باعث شد پروژهای که میتوانست یک دنباله متوقف شده Resident Evil باشد به یک سری مستقل و پرفروش تبدیل شود.
Devil May Cry در ابتدا Resident Evil 4 بود
بازیای که بعدا با نام Devil May Cry شناخته شد برای اولین بار در اواخر ۱۹۹۹ معرفی و در نهایت در ۲۳ آگوست ۲۰۰۱ منتشر شد. با این حال طراحی اولیه پروژه کاملاً متفاوت بود و قرار بود این اثر تحت عنوان Resident Evil 4 منتشر شود.

هیدکی کامیا مسئولیت ساخت این پروژه را بر عهده داشت و قصد داشت رویکردی بسیار سبکتر و اکشنمحور نسبت به نسخههای قبلی Resident Evil داشته باشد. رویکردی که با فضای حساب شده و پرتنش نسخههای قبل تفاوت اساسی داشت. هرچه مراحل توسعه پیش میرفت تغییرات بیشتری در فرمول اصلی مجموعه ایجاد شد.
شخصیت اصلی که در آن زمان تونی نام داشت یک جنگجوی ماوراءالطبعه بود و با قهرمانان واقعگرایانه نسخههای پیشین تفاوت زیادی داشت. گیمپلی مبارزات با دوربین ثابت هم بازخورد مناسبی نداشت. به همین دلیل سازندگان پسزمینههای ثابت و از پیش رندر شده مجموعه قدیمی را کنار گذاشتند و از دوربین پویاتری استفاده کردند.
از نظر بصری هم پروژه مسیر جدیدی را انتخاب کرد. به جای الهام گرفتن از فیلمهای زامبی و حفظ ظاهر خشن بازیهای قبل سازندگان به سبک قرون وسطایی و طراحیهای گوتیک روی آوردند.
شینجی میکامی تهیهکننده پروژه وقتی متوجه شد بازی چقدر از فرمول اصلی Resident Evil دور شده است تیم توسعه را از این مجموعه جدا کرد. در همان زمان Resident Evil 4 وارد دوره طولانی و پرفراز و نشیب توسعه شد و ایدههای اکشنتری را در خود جای داد اما همچنان بخش زیادی از حس ترس و بقا را حفظ کرد.
کامیا که دیگر محدود به چارچوب یک مجموعه تثبیت شده نبود روی عناصر گوتیک تاکید بیشتری کرد. داستان نیز به وضوح از شعر حماسی کمدی الهی و به ویژه بخش دوزخ دانته الهام گرفت. با حذف ارتباط مستقیم با تروریسم زیستی Resident Evil عناصر فراطبیعی و شیاطین بیشتری وارد بازی شدند.
نام شخصیت اصلی نیز از تونی به دانته تغییر کرد تا ارتباطی با الهام گرفتن از اثر دانته آلیگیری داشته باشد. شخصیت دانته تغییرات زیادی کرد و ویژگیهای جدی و خشک خود را که شبیه فضای Resident Evil بود از دست داد. در عوض شوخطبعی جذابیت کاریزماتیک و مهارتهای اغراقآمیز بیشتری پیدا کرد.
طراحی متفاوت گیمپلی و شخصیتهای درخشان در طول توسعه همدیگر را تحت تاثیر قرار دادند و در نهایت اثری شکل گرفت که عمداً اغراقآمیز بود؛ همان Devil May Cry که گیمرهای امروز میشناسند.
چرا استقلال Devil May Cry حیاتی بود؟
به طور کلی تصمیم Capcom برای اجازه دادن به این تغییر مسیر به موفقیت بزرگ منجر شد. Devil May Cry پس از رها شدن از انتظارات سنگین به عنوان بخشی از بزرگترین مجموعه ترسناک Capcom فرصت پیدا کرد هویت مستقل خود را شکل دهد.

منتقدان و بازیکنان از سبک بصری و گیمپلی متفاوت بازی استقبال کردند و Devil May Cry نقدهای بسیار مثبتی دریافت کرد. این اثر طی پنج سال بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت و در نهایت به آغاز یک مجموعه مستقل با لحن فضای اکشن و هویت مخصوص خودش تبدیل شد.
موفقیت Devil May Cry همچنین تضاد مناسبی با Resident Evil ایجاد کرد. به این ترتیب Resident Evil توانست تمرکز بیشتری روی ترس و بقا داشته باشد؛ هرچند این مجموعه بعد از موفقیت عظیم Resident Evil 4 به تدریج عناصر اکشن بیشتری را نیز وارد ساختار خود کرد.
Devil May Cry در احیای سبک هک اند اسلش برای دوران بازیهای سه بعدی نیز نقش مهمی داشت و زمینه را برای آثاری مانند Ninja Gaiden و God of War فراهم کرد. میراث این مجموعه آنقدر قدرتمند بود که چندین دنباله برای آن ساخته شد و حتی بازیهایی مانند Bayonetta نیز از مسیر ایجاد شده توسط آن تاثیر گرفتند. در نتیجه Devil May Cry خیلی زود به یکی از پرفروشترین سریهای Capcom در قرن بیست و یکم تبدیل شد.
بیش از همه موفقیت Devil May Cry نتیجه فاصله گرفتن از روشهای سنتی توسعه بازی بود. این اثر تنها به این دلیل شکل گرفت که Capcom حاضر شد ریسک آزمایش کردن ایدههای تازه را بپذیرد و به سازندگان اجازه دهد بازی مورد نظرشان را بسازند نه اینکه آنها را مجبور به پیروی از یک چارچوب استاندارد کنند.
سازندگان به جای وفاداری کورکورانه به منبع اصلی تلاش کردند اثری کاملا متفاوت خلق کنند که شباهت زیادی به بازیهای قبلی نداشته باشد. Capcom نیز زمانی که پروژه بیش از حد از مسیر اولیه فاصله گرفت آن را متوقف نکرد و اجازه داد ایدهها رشد کنند.
به جای ساخت اثری ساده و عمومی برای جلب نظر همه تیم Devil May Cry محصولی کاملاً منحصربهفرد و انفجاری ساخت. Devil May Cry یکی از بهترین نمونههای تاریخ بازیهای مدرن است که نشان میدهد یک روند توسعه پرنوسان اگر با اعتماد به سازندگان و آزادی عمل کافی همراه باشد میتواند در نهایت به خلق اثری واقعاً بزرگ منجر شود.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.