استودیو بانجی به طور شفاف اذعان کرده است که بازی Extraction Shooter آنها یعنی Marathon در زمان عرضه موفقیت مورد نظر را کسب نکرد و دلیل اصلی این موضوع را سختی بیش از حد بازی و ناتوانی در جذب مخاطبان عمومی و جریان اصلی معرفی کرده است.
Marathon به عنوان یک عنوان Extraction Shooter با گیمپلی فوقالعاده چالشی در سبک PvPvE طراحی شد که در آن مرگ مکرر جزء جداییناپذیر چرخه ریسک و پاداش بازی محسوب میشد. در این بازی اگر بازیکن کشته شود کل تجهیزاتش از بین میرود نه فقط آیتمهایی که در آن مأموریت خاص به دست آورده بلکه تسلیحات و تجهیزات اولیه نیز سوخت میشوند. با توجه به اینکه مرگ در Marathon به خصوص در نبردهای PvP بسیار سریع رخ میداد تجربه بازی میتوانست برای کاربران بسیار تنبیه کننده و فرسایشی باشد.
بازیکنان نیز بسیار سریع متوجه این مشکل شدند و پیش از انتشار رسمی بازی نارضایتی خود را به روشنی ابراز کردند. در آن دوران بانجی در پاسخ به انتقادات درباره منحنی یادگیری سخت و دسترس نبودن بازی اعلام کرد که اگرچه مسیر پیشرفت مثل یک کوهستان خطرناک است اما با تلاش میتوان بر آن غلبه کرد.
این استودیو که زیر نظر سونی فعالیت میکند سعی داشت به کاربران توضیح دهد که باید دید بلندمدت داشته باشند و با ارتقای تدریجی رتبه و کسب آیتمهای بهتر از طریق قراردادها و ارتقای جناحها در درازمدت قدرتمندتر شوند. با این حال این استراتژی برای بانجی پاسخگو نبود و بسیاری از کاربران خیلی زود به دلیل شکستهای پیدرپی و ناتوانی در یادگیری بازی از آن کنارهگیری کردند.

انتشار محتواي Cryo Archive در ماه آوریل نیز این باور را تقویت کرد که Marathon فقط برای سختکوشترین گیمرهای سبک شوتر ساخته شده است. این بخش که یک رید بسیار دشوار و پیچیده در پایان بازی بود سطح چالش را بالاتر برد. حتی شروود بازیکن حرفهای سابق Counter-Strike نیز درباره میزان دشواری Marathon نگرانی خود را بیان کرد. او با وجود تحسین تجربهای که Cryo Archive ارائه میداد معتقد بود این مرحله برای گیمرهای عادی بسیار سخت است و در ماه آوریل گفت:
Cryo Archive دیوانهکننده است. پیچیدهترین نقشه یک Extraction Shooter است که تاکنون دیدهام. چرخهای که طراحی کردهاند واقعا خاص است. اما مشکل اینجاست که آیا بیش از حد پیچیده است؟ آیا بیش از حد سخت است؟ آیا grind زیادی دارد؟ آیا یک فرد عادی با شغل روزانه میتواند از پس آن بربیاید؟ واقعا نمیدانم.
اکنون و همزمان با اعلام تغییرات اساسی که بانجی برای نجات Marathon در نظر دارد توسعهدهندگان درباره دلایل برآورده نشدن انتظارات صحبت کردهاند. کوین یانس مدیر ارشد طراحی در ویدیوی جدیدی گفت:
بازی آنطور که میخواستیم عمل نکرد. ما همه معتقد بودیم بازیای میسازیم که با گیمرها ارتباط برقرار میکند اما وقتی بیش از حد در جزئیات غرق شوید دیدن تصویر کلی سخت میشود. فکر میکنیم بازیای ساختیم که برای بسیاری از افراد بیش از حد سخت بود. آن چرخه مداوم شکست هم به اندازهای که میخواستیم با مخاطبان ارتباط برقرار نکرد.
او در ادامه جمله جالبی درباره تفاوت دیدگاه تیم و کاربران بیان کرد:
برای بسیاری از بازیکنان مرگ اولین قدم یادگیری است اما برای ما مرگ تنها قدم بود.
دل چيف سوم کارگردان بازی نیز بخش PvP را بسیار دشوار توصیف کرد و از اصطلاحی استفاده کرد که گیمرها برای تجربههای رقابتی و پرتنش به کار میبرند. او گفت:
چیزی که در زمان عرضه فهمیدیم این بود که بازی ما بسیار خاص و محدود به یک قشر مشخص است. این بازی برای کسانی است که عاشق PvP و رقابتهای جدی هستند. البته باید بگویم که بسیاری از اعضای تیم ما هم چنین تجربههایی را دوست دارند.
یانس نیز در ادامه افزود:
همه ما فکر میکردیم قرار است سبک Extraction را به مخاطبان گستردهتری معرفی کنیم اما این اتفاق نیفتاد درست است؟ ما در نهایت یک Extraction Shooter بسیار اصیل و خالص ساختیم چیزی که مشابهش را قبلا بارها دیدهاید.
سؤال اصلی برای بانجی و سونی این است که چگونه میتوان Marathon را دوباره به مسیر موفقیت برگرداند.
بخشی از برنامه توسعهدهندگان قطعاً افزایش دسترسپذیری برای بازیکنان جدید است اما اضافه شدن حالتهای اختصاصی PvE یکی از مهمترین تغییرات محسوب میشود. بانجی همچنین یک حالت Team Deathmatch به بازی اضافه میکند و بخش Perimeter که در اصل نقشه آموزشی بود را گسترش میدهد تا مقیاس آن به مناطق اصلی بازی نزدیکتر شود. هدف بانجی کاهش اصطکاک و موانعی است که گیمرهای تازهوارد در ابتدای تجربه Marathon با آن روبرو میشوند تا بتوانند به تدریج با سبکهای آشنا آشنا شوند. در تئوری این تغییرات به کاربران اجازه میدهد آرام آرام با تجربه سنتی Extraction که تاکنون بحثبرانگیز بوده آشنا شوند.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.