نویسنده قدیمی Valve: تیمهای بزرگ فقط برای ساخت چیزی مثل GTA 6 مفید هستند
چت فلیشک نویسنده سابق Valve و یکی از چهرههای شناخته شده این شرکت معتقد است که بهرهگیری از تیمهای بسیار بزرگ در فرآیند ساخت بازیهای ویدیویی معمولاً به نتایج مطلوبی منجر نمیشود و تنها پروژههایی در مقیاس GTA 6 هستند که چنین ظرفیتی را طلب میکنند.
چت فلیشک که به عنوان نویسنده بازی Left 4 Dead و یکی از اعضای دیرینه شرکت Valve فعالیت داشته است، تردید دارد که افزایش تعداد نیروها در Valve بتواند پیشرفت چشمگیری ایجاد کند. او پس از ۱۲ سال حضور در این شرکت به این باور رسیده که بازیهای بزرگ و باکیفیت لزوماً توسط گروههای بزرگ ساخته نمیشوند. فلیشک در پاسخ به این سوال که چرا Valve نیروهای بیشتری استخدام نمیکند یک ویدیو منتشر کرد و توضیحات جالبی ارائه داد:
به نظر من بازیها برای ساختن توسط تیمهای ۱۰ هزار نفره طراحی نشدهاند. این گروههای فوق بزرگ واقعا کارایی لازم را ندارند.
او اشاره کرد که برخی پروژههای چند میلیارد دلاری مانند GTA 6 شاید به تعداد زیادی نیروی انسانی نیاز داشته باشند اما پروژه عظیم راکستار یک استثنا محسوب میشود و نمیتوان آن را به عنوان الگویی عمومی در صنعت بازیهای ویدیویی در نظر گرفت. فلیشک سپس به خاطرهای از یک هنرمند در شرکت یوبیسافت اشاره کرد. آن فرد گفته بود که یوبیسافت (ناشر سری Assassin’s Creed) تنها بهترین استعدادها را استخدام میکند اما تعداد این افراد به حدود ۳۵۰۰ نفر رسیده است.
به گفته فلیشک، Valve نیز در مقاطعی با چالشی مشابه در زمینه تمرکز بیش از حد بر روی گرافیک و کیفیت بصری مواجه بوده است. او تأکید کرد که توجه به جزئیات و جلوههای بصری کار اشتباهی نیست اما چنین رویکردی معمولاً به تیمهای بزرگتری نیاز دارد. این توسعهدهنده اظهار داشت:
من فکر نمیکنم بتوانید بازدهی بالایی در قبال هزینهای که پرداخت میکنید دریافت نمایید.
فلیشک معتقد است تیمهای بسیار بزرگ علاوه بر هزینههای سرسامآور باعث اتلاف زمان نیز میشوند. از دیدگاه او دلیل اصلی طولانی شدن زمان توسعه بسیاری از بازیها صرفا تولید محتوا نیست بلکه تغییر نظرات و مکرر عقب نشینیها در مسیر ساخت زمان زیادی را هدر میدهد. او توضیح داد:
دلیل واقعی اینکه ساخت بازیها اینقدر زمان میبرد بلاتکلیفی و عقبگردهای مکرر است. مشکلاتی از این دست بیشتر از خود فرآیند تولید وقت میگیرند.

در سالهای اخیر نمونههای متعددی از پروژههای طولانی مدت را در صنعت بازیهای ویدیویی مشاهده کردهایم. برای مثال توسعه بازی Dead Island 2 تقریبا یک دهه طول کشید و این پروژه در این مدت میان سه استودیوی مختلف جابهجا شد. همچنین بازی Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 حدود ۲۱ سال پس از نسخه اصلی منتشر شد و در فرآیند ساخت آن دو تیم توسعه مجزا دخیل بودند. فلیشک همچنین دیدگاه مثبتی نسبت به دورکاری ندارد و معتقد است چنین شیوهای میتواند منجر به مشکلات ارتباطی و تصمیمگیری شود. او گفت:
در این حالت یک شبکه پنهانی از صحبتها شکل میگیرد. نهایتا غرور افراد وارد ماجرا میشود چون ناگهان حس میکنند حرفشان نادیده گرفته شده و باید با تصمیماتی کنار بیایید که در شکلگیری آنها نقشی نداشتند.
این نویسنده سابق Valve در پایان به تجربه ساخت Left 4 Dead 2 اشاره کرد و گفت این بازی با تیمی متشکل از ۴۵ نفر ساخته شد و حتی اگر ۴۵۰ نفر روی آن کار میکردند شاید باز هم نتیجه بهتری حاصل نمیشد. او افزود:
به نظرم بخشی از اهدافی که امروزه در صنعت بازیهای ویدیویی دنبال میکنیم باعث میشود تیمهای بزرگتری بسازیم. اما برای انتشار یک بازی باید به مواردی همچون هویت کیفیت و تأثیرگذاری نیز توجه داشته باشید. زمانی بهترین نتیجه را میگیرید که توسعهدهندگان در یک فضای مشترک کنار هم کار میکنند یا حداقل در یک جلسه Google Meet مشترک حضور دارند.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.