رازهای پنهان Assassin’s Creed: چرا Brotherhood قرار بود در AC2 باشد؟

رازهای پنهان Assassin’s Creed: چرا Brotherhood قرار بود در AC2 باشد؟

۲۷ مرداد ۱۴۰۵ 6 بازدید

حتی پس از گذشت سال‌های متمادی، Assassin’s Creed: Brotherhood برای بسیاری از طرفداران این سری، یکی از بهترین و شاید کامل‌ترین نسخه‌های تاریخ محسوب می‌شود. پس از اینکه Assassin’s Creed 2 توانست بسیاری از نقص‌ها و کنترل‌های سخت نسخه اول را برطرف کند، Brotherhood به شکلی روان داستان اتزیو آئودیتوره (Ezio Auditore) را ادامه داد و هم‌زمان با بالا رفتن جایگاه او در میان اساسین‌ها، مکانیک‌های مرتبط با رهبری گانگ را نیز به بازی افزود.

شاید همین حس طبیعی بودن در ساخت Brotherhood دلیل این موضوع را داشته باشد که ظاهراً یوبیسافت از همان ابتدای کار قصد داشت اتفاقات Brotherhood را در دل داستان Assassin’s Creed 2 بگنجاند. ژان گسدن (Jean Guesdon)، یکی از چهره‌های قدیمی و باسابقه این فرنچایز که اکنون مدیر محتوای آن است، در مصاحبه‌ای با مجله Retro Gamer شماره 287 جزئیات این موضوع را فاش کرده است:

وقتی در حال طراحی Assassin’s Creed II بودیم، مسیر داستانی اتزیو تقریباً از لحظه تولدش تا زمانی که به جایگاه Mentor (مرشد) می‌رسد را پوشش می‌داد.

اتزیو در نهایت در اواخر بازی Brotherhood به مقام رهبری انجمن اساسین‌ها می‌رسد؛ نقطه‌ای که درست قبل از فصل‌های پایانی و اوج داستان رخ می‌دهد. البته مشخص نیست اگر قرار بود تمام این وقایع در یک بازی واحد روایت شوند، داستان دقیقاً چگونه تغییر می‌کرد و چه بخش‌هایی حذف یا فشرده می‌شد. با این حال، به نظر می‌رسد سازندگان خیلی زود پی بردند که چنین کاری عملاً ممکن نیست. گسدن در ادامه توضیح می‌دهد:

در عمل، انجام درست این کار در قالب یک بازی که فقط دو سال زمان برای توسعه داشتیم، بسیار جاه‌طلبانه بود. اما همین ایده‌های اولیه به ما اجازه داد تا داستان او را در دو بازی بعدی گسترش دهیم.

در نهایت، داستان اتزیو با انتشار Assassin’s Creed: Revelations به پایان رسید؛ عنوانی که تنها یک سال بعد از Brotherhood منتشر شد.

سه‌گانه اتزیو مسیر جدیدی را برای مجموعه Assassin’s Creed هموار کرد که بعدها منجر به عرضه سالانه بازی‌ها شد. یوبیسافت برای مدتی طولانی از این روند پیروی کرد. در این شرایط، چرخه توسعه دو ساله Assassin’s Creed 2 در مقایسه با استانداردهای بعدی، زمان بسیار معقولی به نظر می‌رسید. در همین دوران، یوبیسافت برای افزایش سرعت تولید، فرآیند توسعه را بین چندین استودیو تقسیم کرد. پل فو (Paul Fu)، عضو باسابقه دیگری از تیم که اخیراً به‌عنوان کارگردان خلاق Assassin’s Creed: Black Flag Resynced فعالیت داشته، توضیح می‌دهد:

بازی‌ها یکی پس از دیگری ساخته نمی‌شوند. آن‌ها همیشه به‌صورت هم‌پوشان توسعه می‌یابند تا بتوانیم هم‌زمان روی چندین پروژه کار کنیم.

گسدن نیز درباره این استراتژی می‌گوید:

در ابتدا اطمینان حاصل کردیم که کنترل خلاقانه و تولید اصلی در مونترال باقی بماند، جایی که تجربه اصلی ما متمرکز بود؛ اما هم‌زمان مأموریت‌هایی را به سایر استودیوهای یوبیسافت واگذار کردیم تا به رشد آن‌ها کمک کنیم.

به گفته او، همین روند باعث شد سال‌به‌سال تعداد توسعه‌دهندگان Assassin’s Creed افزایش یابد و علاوه بر نیروی انسانی، تخصص و تجربه آن‌ها نیز بیشتر شود. در نتیجه، یوبیسافت توانست پروژه‌های بزرگ‌تر و جاه‌طلبانه‌تری را به استودیوهای دیگر بسپارد.

این شیوه توسعه در نهایت زمینه‌ساز ساخت نسخه‌های عظیمی مانند Assassin’s Creed Valhalla و Assassin’s Creed Shadows شد؛ بازی‌هایی که از نظر مقیاس، حتی به‌صورت ترکیبی بسیار بزرگ‌تر از Assassin’s Creed 2 و Brotherhood هستند.

با این حال، نویسنده این مطلب همچنان دلتنگ روزهایی است که مجموعه Assassin’s Creed محدودتر و جمع‌وجورتر بود؛ زمانی که تمرکز بازی‌ها بیشتر روی یک شخصیت، یک روایت مشخص و یک جهان نسبتاً کنترل‌شده بود.

اما خوشبختانه برای هواداران آن دوران، بازی‌های سه‌گانه اتزیو همچنان موجود هستند تا بتوان بارها به آن‌ها بازگشت و خاطرات دوران طلایی Assassin’s Creed را زنده نگه داشت.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.