توسعه دهنده سابق بتسدیا: تصمیم برای ۱۰۰۰ سیاره در Starfield اشتباه بود

توسعه دهنده سابق بتسدیا: تصمیم برای ۱۰۰۰ سیاره در Starfield اشتباه بود

۱۹ مرداد ۱۴۰۵ 12 بازدید

نیتن پرکی‌پایل به مدت ۱۴ سال در شرکت بتسدیا فعالیت کرد و در این دوران به عنوان هنرمند طراحی جهان روی عناوین افتادلی ۳، افتادلی ۴ و تالد امرلز ۵: اسکایریم کار نموده است. او همچنین سمت هنرمند ارشد را در بازی افتادلی ۷۶ و همچنین بسته‌های الحاقی The Pitt و Point Lookout برای بازی اسکایریم بر عهده داشت.

پرکی‌پایل در مراحل اولیه ساخت Starfield به عنوان هنرمند ارشد نورپردازی روی این عنوان مشغول به کار بود و در طراحی شهر Neon نیز نقش داشت. با این حال او دو سال قبل از عرضه رسمی بازی، بتسدیا را ترک کرد.

در مصاحبه جدیدی که با برنامه The Examined Game در یوتیوب انجام شد، پرکی‌پایل به بررسی نحوه طراحی بخش اکتشاف سیارات در Starfield پرداخت و بیان کرد که اگر فرصت تغییرات را داشت، چه مواردی را عوض می‌کرد. او صراحتا اظهار داشت که اگر مسئول ساختار کلی بازی بود، هرگز تصمیم نمی‌گرفت بیش از ۱۰۰۰ سیاره را در بازی قرار دهد و ترجیح می‌داد تعداد سیارات کمتر اما با طراحی منحصربه‌فرد و جزئیات بیشتر ساخته شوند.

اگر من مسئول ساختار Starfield بودم، قطعاً به هیچ وجه این کار را انجام نمی‌دادم. من تعداد محدودی سیاره با طراحی کاملا اختصاصی می‌ساختم.

وی همچنین اشاره کرد که حتی پس از انتشار بازی و در حین تجربه بخش داستانی اصلی، بارها با مکان‌های تکراری روبرو شده است. به باور او این موضوع کاملا قابل درک است زیرا تیم سازنده زمان کافی برای طراحی تعداد محدودی سیاه‌چال و مکان منحصربه‌فرد داشته است و وقتی قرار است بازی شامل بیش از ۱۰۰۰ سیاره باشد، تکرار محتوا اجتناب ناپذیر خواهد بود.

او معتقد است این ایده شاید در صورتی بهتر جواب می‌داد که بتسدیا واقعاً سیارات را به صورت کاملا رویه ای تولید می‌کرد. اما نتیجه نهایی تا حدی شبیه Mass Effect 1 شده است. در آن بازی نیز بازیکنان هنگام فرود روی سیاراتی که ارتباط مستقیمی با داستان اصلی نداشتند با حجم زیادی از محتوای تکراری مواجه می‌شدند. پرکی‌پایل در ادامه توضیح داد:

این در واقع یک بازی کاملا رویه ای نیست. آن سیاه‌چال‌ها از قبل ساخته شده‌اند و بازی مسیر کامل No Man’s Sky را دنبال نمی‌کند. حتی در همان مراحل ابتدایی من Starfield را با Mass Effect 1 مقایسه می‌کردم و می‌دیدم سیارات رویه ای آن بازی با سیاه‌چال‌های تکراری چگونه عمل می‌کردند. با خودم گفتم فکر نمی‌کنم این ایده خوبی باشد.

وی در ادامه تأکید کرد که اگر قرار است یک بازی دارای هزاران سیاره باشد باید واقعا به سبک No Man’s Sky عمل کند و محتوای منحصربه‌فرد را به صورت پیوسته تولید نماید. نه اینکه صرفا بخش‌های از پیش ساخته شده را به شکل‌های مختلف کنار هم قرار دهد. پرکی‌پایل این روش را لحاف‌های فضایی نامید و افزود:

اگر قرار است هزاران سیاره داشته باشید واقعا باید مسیر No Man’s Sky را تا انتها بروید و بازی دائم محتوای منحصربه‌فرد تولید کند. نه اینکه فقط تکه‌های مختلف را به شکل‌های کمی متفاوت کنار هم بچینید. این واقعا رویکرد مناسبی نیست. من به آن می‌گویم لحاف‌های فضایی. یعنی تکه‌هایی از محتوا که فقط دوباره کنار هم چیده می‌شوند.

Starfield در ماه آوریل برای کنسول پلی استیشن ۵ نیز منتشر شد و همزمان دو محتوای بزرگ جدید برای آن عرضه گردید. مورد نخست بسته داستانی پولی Terran Armada است که شخصیت‌ها مناطق دشمنان مأموریت‌ها سیستم‌ها و پاداش‌های جدیدی را به بازی اضافه می‌کند. مورد دوم نیز Free Lanes نام دارد که به صورت رایگان بهبودهایی را در تجربه بازی ایجاد می‌نماید. این بهروزرسانی شامل سفر میان سیارات برخوردهای جدید نقاط موردعلاقه و سیاه‌چال‌های تازه است. این محتوا همچنین یک وسیله نقلیه زمینی جدید به نام Moon Jumper را به بازی اضافه می‌کند.

پست های مرتبط