چرا کمک‌های آرتور در Red Dead Redemption 2 اختیاری شدند؟

چرا کمک‌های آرتور در Red Dead Redemption 2 اختیاری شدند؟

۱۵ مهر ۱۴۰۵ 3 بازدید

شرکت راکستار گیمز در طول فرایند ساخت و ساز بازی Red Dead Redemption 2، تعدادی از اقدامات خیرخواهانه آرتور مورگان را از جریان اجباری روایت داستان بیرون کشید تا به بازیکنان این حس عمیق را بدهد که آنها شخصاً در شکل‌گیری مسیر رستگاری این شخصیت نقش دارند.

بر اساس گفته‌های راب نلسون از مدیران ارشد توسعه بازی، این انتخاب کلیدی بخشی از یک تلاش آگاهانه برای هماهنگ کردن انگیزه‌های بازیکن با احساسات درونی شخصیت اصلی بود.

نلسون در یک مصاحبه با رسانه IGN توضیح داد که یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های روایی، ایجاد تعادل برای وفاداری بی‌چون‌وچرای آرتور به داچ بود. اگرچه رابطه طولانی مدت این دو نفر برای خود آرتور بسیار ارزشمند بود، اما بسیاری از بازیکنان این پیشینه را به تنهایی کافی نمی‌دانستند و مدام این سوال را می‌پرسیدند که چرا باید از داچ اطاعت کنند.

او در ادامه توضیح داد که وقتی تیم توسعه سعی کرد با یادآوری این موضوع که داچ جان آرتور را در نوجوانی نجات داده وفاداری او را توجیه کند، واکنش برخی از بازیکنان این بود:

او جان آرتور را نجات داده نه من را.

بنابراین راکستار برای ایجاد یک انگیزه ملموس‌تر و منطقی‌تر، این عنصر داستانی را اضافه کرد که فقط داچ از محل پنهان شدن پول‌های آرتور و سایر اعضای گانگ باخبر است.

علاوه بر این سازندگان مأموریت‌های جانبی و ویژه‌ای طراحی کردند تا بازیکنان زمان بیشتری را با اعضای گروه سپری کنند. این امر باعث شد که ارتباط عاطفی بازیکن با این شخصیت‌ها صرفا به اطلاعات پیش‌زمینه محدود نماند بلکه در حین گیم‌پلی نیز به خوبی شکل بگیرد.

چرا کمک‌های آرتور در Red Dead Redemption 2 اختیاری شدند؟

یکی دیگر از تصمیمات سرنوشت ساز در طراحی بازی، اختیاری کردن اقدامات خیرخواهانه آرتور بود. نلسون خاطرنشان می‌کند که بسیاری از این اعمال در ابتدا به صورت مأموریت‌های اجباری طراحی شده بودند اما این ساختار نمی‌توانست حس همذات پنداری درستی را به مخاطب القا کند. به عنوان مثال در نسخه نهایی بازی، بازیکن موظف است با مری لینتون ملاقات کند اما برای کمک به او جهت نجات برادرش از دست یک فرقه یا حتی ادامه دیدارهای بعدی هیچ گونه اجباری وجود ندارد.

او در تشریح این رویکرد می‌گوید:

ما تمام تلاش خود را کردیم تا بسیاری از این اقدامات به صورت کاملاً اختیاری در دسترس بازیکن قرار گیرند. با این کار اگر تمایل داشتید آرتور در مسیر رستگاری قدم بگذارد ارتباط حسی بسیار قوی‌تری با این تحول برقرار می‌کردید چراکه در واقع خود شما به عنوان هدایت کننده او برای رسیدن به این نقطه تلاش کرده بودید.

تأثیر این رویکرد خلاقانه حتی به تغییرات ظریف و نامحسوس در صحنه‌های سینمایی و دیالوگ‌ها نیز کشیده شد. برای مثال اگر آرتور با سطح شرافت بالا جان را به فرار تشویق کند از او می‌خواهد که این کار را به خاطر او انجام دهد و با لحنی احساسی می‌گوید که این فداکاری احتمالا باعث آرامش خاطرش خواهد شد. اما در مسیر شرافت پایین لحن آرتور بسیار خشک‌تر و سردتر است و صرفا به جان گوشزد می‌کند که احمق نباشد و جان خودش را نجات دهد.

به گفته نلسون هدف راکستار صرفا نمایش دو نسخه کلیشه‌ای خوب و بد از آرتور نبود بلکه تیم سازنده به هیچ وجه نمی‌خواست شخصیتی که بازیکن در طول ده‌ها ساعت از او یک یاغی بی‌رحم ساخته در لحظات پایانی ناگهان و به طرز غیرمنطقی‌ای احساساتی و مهربان شود.

او در پایان صحبت‌هایش به واکنش تأمل‌برانگیز برخی از بازیکنان در قبال یکی از پایان‌بندی‌های بازی اشاره می‌کند. پایانی که در آن مایکا با شلیک مستقیم به سر آرتور او را در خاک و خون می‌غلتاند. بازیکنانی که در طول بازی مسیر شرافت پایین را طی کرده بودند پس از تماشای این سرنوشت تلخ با تعجب از خود می‌پرسیدند چرا چنین اتفاق ناگواری برای شخصیت آن‌ها رخ داده است. این در حالی است که آن‌ها فراموش کرده بودند که این پایان دقیقا بازتاب انتخاب‌ها و اعمال خود آن‌ها در طول بازی بوده است.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.