کارگردان Lunarium: سیستم مبارزات Sekiro تحولی بزرگ در سبک سولز است
بازی اکشن نقش آفرینی Lunarium که اخیرا در استیم منتشر شد به خاطر سیستم مبارزات مبتنی بر دیفلکت با آثاری مانند NieR: Automata و به خصوص Sekiro: Shadows Die Twice مقایسه شده است. کارگردان این بازی با استقبال از این مقایسهها، Sekiro را یکی از منابع الهام اصلی تیم سازنده معرفی کرد و سیستم مبارزات آن را «تکامل و نوآوری چشمگیر» در ایدههای شکل گرفته در بازیهای قبلی FromSoftware دانست.
Lunarium، ساخته استودیوی LunariumStudio، یک اکشن نقش آفرینی ایزومتریک است که بر دو شخصیت دختر تمرکز دارد و سفری سرنوشت ساز را برای آنها روایت میکند. این بازی پس از انتشار با وجود برخی مشکلات اولیه موفق شد نظر مثبت بسیاری از کاربران استیم را جلب کند. نکتهای که بیش از همه جلب توجه کرده سیستم مبارزات مبتنی بر دفع حملات یا Deflect است که شباهتهای قابل توجهی به رویکرد Sekiro دارد.
Jixiang کارگردان Lunarium در گفتگویی درباره مقایسه بازی با آثار معروفی مثل NieR: Automata و Sekiro صحبت کرد و این مقایسه را مایه افتخار تیم سازنده دانست. او درباره تاثیر Sekiro بر طراحی مبارزات گفت:
هر دو بازی در طول فرآیند توسعه منبع مهمی برای الهام و یادگیری ما بودند و بسیاری از اعضای تیم ما نیز به عنوان بازیکنان بسیار علاقهمند به آنها هستند. به خصوص Sekiro که منبع الهام بسیار مهمی برای ما بوده است. به نظر من سیستم مبارزات Sekiro یک تکامل و نوآوری چشمگیر در ایدههایی است که بازیهای Souls قبلی آنها را بنا گذاشته بودند. هرچه بیشتر آن را بررسی کنید بیشتر متوجه پیچیدگی و طراحی دقیق آن میشوید. من معتقدم سیستم مبارزات Sekiro چیزی است که هر توسعه دهندهای که به ساخت بازیهای اکشن علاقه دارد میتواند درسهای زیادی از آن بگیرد.
سیستم مبارزات Sekiro در مقایسه با سایر آثار FromSoftware وابستگی بیشتری به مهارت بازیکن دارد. در حالی که بازیهایی مانند Dark Souls و Elden Ring راههای متعددی برای مقابله با چالشها ارائه میدهند، Sekiro بخش عمدهای از تجربه خود را بر شناخت الگوهای دشمن زمانبندی دقیق و حفظ ریتم مبارزه بنا میکند.
Lunarium در این زمینه رویکردی بازتر دارد و عناصر نقش آفرینی و ساخت شخصیت را با سیستم مبارزات ترکیب میکند. یکی از ویژگیهای مهم آن سیستم Embroidery یا گلدوزی است که به بازیکنان اجازه میدهد قابلیتهای مختلفی را به شنل شخصیت اصلی اضافه کنند و از این طریق ساختار مبارزاتی خود را تغییر دهند.
کارگردان Lunarium درباره سختی بازی چه میگوید؟

Jixiang در بخش دیگری از صحبتهای خود به مسئله طراحی درجه سختی در بازیهای اکشن نقش آفرینی پرداخت. از نظر او بازی باید بازیکن را مجبور کند چندین بار با یک چالش مواجه شود تا احساس غلبه بر آن برایش رضایتبخش باشد اما در عین حال باید مسیر مشخصی برای عبور از آن چالش ارائه دهد. او در این مورد گفت:
به نظرم بازی باید بازیکنان را وادار کند برای تجربه حس سختی چندین بار با چالشها روبهرو شوند اما در عین حال راههای مشخصی برای غلبه بر آنها در اختیارشان قرار دهد. برای مثال بازیکنان میتوانند ساختار شخصیت خود را تغییر دهند یا برای مدتی روی بخشهای دیگری تمرکز کنند تا قدرت بیشتری به دست آورند. از سوی دیگر تکرار تلاشها باید به آنها اجازه دهد به تدریج الگوهای مشخص و روشهای مقابله با دشمنان مختلف را شناسایی و یاد بگیرند.
او در ادامه تأکید کرد که هدف نباید صرفاً وادار کردن بازیکن به کسب مهارت مکانیکی در بالاترین سطح باشد:
بازی باید به بازیکنان برای بهتر شدن پاداش بدهد اما نباید برای پیشروی سطح بسیار بالایی از مهارت مکانیکی را مطالبه کند.
البته وجود سیستمهای نقش آفرینی و قابلیت شخصیسازی باعث میشود برداشت بازیکنان از میزان سختی بازی متفاوت باشد. خود Jixiang نیز معتقد است تیم سازنده نتوانسته در زمان عرضه به تعادل ایدهآل میان سختی و روند پیشرفت دست پیدا کند.
او صراحتاً درباره بازخوردهای دریافت شده پس از عرضه گفت:
راستش را بخواهید احساس نمیکنیم توانستهایم از نظر سختی و روند پیشرفت به تعادل کاملی برسیم. پس از عرضه نیز همچنان بازخوردهایی دریافت کردهایم که نشان میدهند منحنی سختی بازی ایدهآل نیست.
با این حال دیدگاه شخصی کارگردان این است که اگر تیمی نسبت به طراحی درجه سختی خود اطمینان کافی نداشته باشد بهتر است بازی در نهایت کمی آسانتر شود تا اینکه بازیکن را بیدلیل با چالشهای بیش از حد سخت مواجه کند. Jixiang در این مورد توضیح داد:
شخصاً اگر در طراحی درجه سختی اطمینان کافی نداشته باشیم ترجیح میدهم بازی پس از آنکه بازیکنان به اندازه کافی قدرت پیدا کردند کمی بیش از حد آسان شود. فکر میکنم تجربه منفی ناشی از سختی غیرضروری میتواند بدتر باشد در حالی که اجازه دادن به بازیکنان برای قدرتمندتر شدن میتواند حس پیشرفت و رشد بیشتری به آنها بدهد.
او در پایان تأکید کرد که تیم همچنان در حال اصلاح منحنی سختی Lunarium است و بازخورد بازیکنان پس از عرضه نیز مستقیماً در این روند مورد استفاده قرار میگیرد.
به این ترتیب اگرچه Sekiro یکی از مهمترین منابع الهام Lunarium بوده نگاه این بازی به درجه سختی کاملاً با فلسفه FromSoftware یکسان نیست؛ سازندگان Lunarium تلاش کردهاند مهارت مکانیکی و یادگیری الگوهای دشمن را با سیستمهای نقش آفرینی و امکان قدرتمندتر شدن شخصیت ترکیب کنند تا بازیکن در صورت مواجهه با یک چالش دشوار علاوه بر بهبود مهارت خود گزینههای دیگری نیز برای پیشرفت داشته باشد.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.