مدیر استودیو راکستار نورث به شیوه این شرکت در خلق خندههای همیشه معروف سری GTA اشارهای داشت.
سیزده سال زمان بسیار قابل تاملی است. این مدت وقتی که برای ساخت یک عنوان صرف میشود، مخصوصاً برای مجموعهای که همیشه دوست داشته جنبههای مسخره روزمرگیهای جامعه را نشان دهد، میتواند سخت باشد. عنوان بعدی باید بتواند در عین حال که دنیایی را که میخواهد بخشهای خندهدارش را نشان دهد نمایش میدهد، همچنان به روز و قابل درک باقی بماند. راب نلسون، مدیر استودیوی راکستار نورث، به خوبی از این نکته آگاه است. او در جریان بازدید اختصاصی IGN از دفتر این شرکت در اسکاتلند گفت:
بسیاری این سوال را میپرسند که در جهان امروز چطور باید با تمسخر و شوخی برخورد کرد؟ من فکر میکنم همیشه چیزهایی برای مسخره کردن وجود دارد. تا زمانی که انسانها هستند، برخی راههایی برای نشان دادن رفتارهای ما به شکلی کمدی پیدا خواهند کرد. اما ما چون روی پروژههایی با دوره توسعه بسیار طولانی کار میکنیم، باید مراقب باشیم و صرفاً دنبال اتفاقات لحظهای نباشیم. باید زاویه دید خودمان را با دقت انتخاب کنیم و تصمیم بگیریم چه موضوعاتی ماندگارتر هستند.
ما یک برنامه تلویزیونی نیستیم که هر هفته یا هر ماه قسمت جدیدی ارائه کنیم. باید مراقب باشیم موضوعاتی که برای شوخی انتخاب میکنیم، به شکل عجیبی قدیمی و منقضی شده به نظر نرسند. من فکر میکنم موضوعات کلیتر برای شوخی مناسبتر هستند، اما مسائل سیاسی بسیار خاص یا میمهای اینترنتی خیلی سریع از مد میافتند. حتی شیوه صحبت شخصیتها را هم زیاد بررسی میکنیم تا از اصطلاحات امروزی بیش از حد استفاده نشود. با اینکه شخصیتهای ما متعلق به یک دوره زمانی مشخصی هستند، اما باید تا حدی حس ماندگاری داشته باشند.

توانایی ایجاد ارتباط بین بازیکن و شخصیتهای اصلی، همیشه یکی از مهمترین بخشهای بازیهای راکستار بوده است. شخصیتهای این مجموعه معمولاً افرادی هستند که مرتکب جرم میشوند و رفتارهای خشونتآمیزی دارند، بنابراین ایجاد حس همدلی با آنها چالش بزرگی محسوب میشود. با این حال، راکستار طی چند دهه فعالیتش تجربه زیادی در این زمینه به دست آورده است. واقعی بودن شخصیتها هنگام صحبت کردن، داشتن گذشتهای باورپذیر و ارائه پیشینهای که بازیکنان بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، بخش مهمی از طراحی آنها خواهد بود. راب نلسون درباره شخصیتهای اصلی GTA 6 یعنی جیسون و لوسیا گفت:
جیسون و لوسیا داستانهای پسزمینه غنیای دارند که گاهی بهصورت مستقیم درباره آنها صحبت میکنیم و گاهی فقط به آنها اشاره داریم. اگر بخواهید دقیقتر توجه نمایید، جزئیات کافی برای شناخت آنها وجود دارد، اما عمداً فضایی برای تفسیر شخصی بازیکنان باقی گذاشتهایم تا ارتباط میان بازیکن و این شخصیتها قویتر شود.
شاید این موضوع برای این شخصیتها بیش از پیش اهمیت داشته باشد، زیرا برای اینکه داستان را متوجه شوید و رابطه میان آنها را باور کنید، باید به شکلی با شخصیتها ارتباط برقرار کنید. امیدواریم تعداد زیادی از بازیکنان حس تجربه چنین ارتباطی داشته باشند.

با وجود اهمیت طنز و شخصیتپردازی، این دو مورد اولین چیزهایی نیستند که راکستار هنگام ساخت یک نسخه جدید از GTA روی آنها تمرکز میکند. نقطه شروع همیشه دنیای بازی است؛ در مورد GTA 6، بازگشتن به شهر Vice City نقطه شروع بود. نلسون در این رابطه گفت:
خیلیها میپرسند چطور درباره شوخی و زاویه نگاه بازی فکر میکنید؟ اما طنز معمولاً یکی از اولین مسائل مورد توجه نیست؛ این مسئله در طول روند توسعه شکل میگیرد. اولین چیزی که بررسی میکنیم این است که بازی در چه مکانی جریان خواهد داشت. خب، در این نسخه سراغ میامی و فلوریدا، یعنی Vice City و ایالت خیالی Leonida، رفتیم. ما به آنجا رفتیم و با افراد مختلفی ملاقات کردیم.
اینها چیزهای اصلی هستند. بعد از خودمان میپرسیم چه چیزهایی را میخواهیم نسبت به گذشته بهتر کنیم؟ یکی از موارد مهم قطعاً انتخابها است. موضوع بزرگ دیگر این است که تا جای ممکن بین شخصیت شما در روند داستان و شخصیت شما در دنیای بازی ارتباطی خوبی برقرار شود، تا همهچیز مانند یک تجربه یکپارچه به نظر برسد.
به گفته او، تیم سازنده ابتدا مشخص میکند که بازیکنان چه تجربههایی خواهند داشت، به چه مکانهایی خواهند رفت و با چه نوع افرادی روبهرو خواهند شد. پس از آن، شخصیتهایی طراحی میشوند که بتوانند بازیکن را در این دنیا همراهی کنند.
بازی GTA 6 در تاریخ 28 آبان (19 نوامبر) برای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس/اس عرضه خواهد شد.
سری بازیهای GTA دارای ردهبندی سنی بزرگسالان است؛ بنابراین نظارت خانوادهها بر دسترسی کودکان و نوجوانان ضروری است.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.