تحلیل دیجیتال فاندری: چرا اجرای ۶۰ فریم GTA 6 روی کنسولها و پیسی دشوار است
کارشناسان فنی رسانه دیجیتال فاندری پس از بررسی دقیق ویدیوهای رویداد نگاه عمیق به بازی GTA 6 اعلام کردند که پتانسیل اجرای این بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی کنسولهای نسل هشتمی بسیار کم است.
نمایش ۲۷ دقیقهای که در روزهای اخیر منتشر شد، تصاویری ۳۰ فریم بر ثانیه را در پلتفرمهای نتفلیکس و یوتیوب و همچنین یک فایل خام که راکستار گیمز برای بررسی قرار داده بود، نشان داد. به نظر میرسد این همان سطح کیفیت باشد که ما در زمان عرضه بازی برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس و اس در نوامبر سال جاری شاهد خواهیم بود.
اگرچه نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه در مقایسه با استانداردهای بازیهای مدرن و پر فروش ممکن است پایین به نظر برسد اما طبق نظر دیجیتال فاندری راکستار گیمز احتمالاً این سطح فریم را هدف قرار داده تا جزئیات بصری در هر فریم را به حداکثر برساند.
دیجیتال فاندری در مقاله تحلیلی خود با عنوان GTA 6 نوشت:
تمرکز اصلی بازیگران بازی بر حداکثر رساندن جزئیات بصری در نرخ فریم ثابت ۳۰ بر ثانیه برای تمام پلتفرمها بوده است. رندرینگ شبیهسازی و ارائه کلی بازی همگی بر اساس این محدودیت تنظیم شدهاند که منجر به تراکم بیسابقه کیفیت متریال و انسجام جهان بازی شده است. تعادلهای ایجاد شده عمدتاً روی کیفیت تصویر و روانی انیمیشنها انجام شده نه کاهش مقیاس سیستمی یا وفاداری بصری.
این گزارش همچنین به تحسین بالای رندر شخصیتها در GTA 6 پرداخته است. سایهزنی پوست به گونهای طراحی شده که عرق و آرایش کاملاً باورپذیر باشد و پیشرفتهای نسلی در شبیهسازی موها اجازه میدهد موهای لوسیا حرکتی واقعگرایانه با تاخیر در دنبالهروی و حرکت از ریشه تا نوک داشته باشند.

در بحث رزولوشن دیجیتال فاندری حدس میزند که رندر داخلی پلی استیشن ۵ روی کیفیت ۱۴۴۰ پیکسل بدون استفاده از سیستم مقیاسپذیری پویا قفل شده و شواهد قوی برای استفاده از تکنیکهای ارتقای تصویر مانند FSR 2 یا TAA مشاهده نمیشود. این موضوع ممکن است منجر به نرمی تصویر دندانهدار شدن هندسه و لرزش در جزئیات ریز شود اما افت فریمهایی که نسخههای قبلی سری را در زمان عرضه اذیت میکردند در این بازی دیده نمیشود.
در مورد نسخه قدرتمندتر PS5 Pro پیشرفتها بیشتر حدسی است اما بهبود کیفیت تصویر و رهگیری پرتو بسیار محتملتر از تغییرات گسترده در عملکرد فنی است.
دیجیتال فاندری ادامه داد:
شواهد نشان میدهد بازی سرعت ۳۳.۳ میلیثانیهای خود را با دقت حفظ میکند و راکستار تلاش زیادی برای ایجاد تعادل در بار پردازشی CPU و GPU انجام داده تا سختافزار را کاملاً به اشباع برساند. این یعنی ساخت نسخه ۶۰ فریم بر ثانیه روی کنسولها بسیار بعید است و راهی برای بازیابی زمان کافی در GPU و به خصوص CPU برای رسیدن به نرخ ۱۶.۷ میلیثانیه بدون آسیب به جهان بازی وجود ندارد.
بنابراین بازی از نظر جاهطلبیها متعادل است اما این نیاز به پردازش بالا باعث میشود احتمال فعال شدن حالت ۶۰ فریم در آینده روی نسل فعلی کنسولها کم باشد. حال باید ببینیم وضعیت در رایانههای شخصی چگونه است.
دیجیتال فاندری نوشت:
با توجه به نسخههای کنسولی و نسخه رایانههای شخصی که قطعاً عرضه خواهد شد احتیاط لازم است. پلتفرم PC باید امکان استفاده از رزولوشنهای بالاتر و بهرهگیری از آپاسکیلرهای مدرن مانند DLSS در کنار افزایش نمونههای رهگیری پرتو و فاصله دید بیشتر را فراهم کند. با این حال نیازهای سنگین CPU برای جهانی با این پیچیدگی که برای کنسول با نرخ ۳۰ فریم تنظیم شده، میتواند رسیدن به ۶۰ فریم بر ثانیه را به شکلی چالشبرانگیز کند و احتمالاً برای جلوگیری از گلوگاه شدن نیاز به یک CPU رده بالا مانند Ryzen X3D خواهد بود.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.