اعتراف رئیس سابق Rockstar درباره ناکامی Max Payne 3 من اشتباه کردم

اعتراف رئیس سابق Rockstar درباره ناکامی Max Payne 3 من اشتباه کردم

۲۱ مهر ۱۴۰۵ 12 بازدید

Max Payne و قسمت دوم آن با نام Max Payne 2: The Fall of Max Payne به عنوان دو اثر بسیار تاثیرگذار در میان بازی های شوتر سوم شخص شناخته می شوند.

این آثار باعث شدند استودیو فنلاندی Remedy Entertainment به عنوان یکی از خلاق ترین تیم های بازی سازی مورد توجه قرار بگیرد. به همین دلیل سپردن ساخت دنباله سوم این مجموعه به هر تیم دیگری کاری بسیار دشوار به نظر می رسید. با این حال اگر در سابقه کاری خود آثاری مانند GTA و Red Dead Redemption را داشته باشید احتمالا برای پذیرش این چالش تردید نخواهید کرد.

دن هاوسر نایب رئیس پیشین Rockstar Games و نویسنده Max Payne 3 دقیقا با همین دیدگاه وارد این پروژه شد. او با وجود اینکه از مراحل تولید این عنوان رضایت داشت امروز اذعان می کند که نتیجه نهایی آن طور که انتظار می رفت از آب در نیامد. این بازی که در سال ۲۰۱۲ عرضه شد با وجود کسب امتیازهای خوب از منتقدان از نظر فروش عملکردی پایین تر از حد انتظار داشت و نتوانست جامعه بازیکنان را به شکل گسترده همراه کند. هرچند Max Payne 3 به خودی خود یک شوتر بسیار با کیفیت محسوب می شود اما عده زیادی معتقد بودند که حال و هوای آن با فضای نوآر و تاریک دو نسخه قبلی هماهنگی ندارد زیرا اتمسفر تیره و درونگرای نیویورک در آثار Remedy جای خود را به فضایی پرتحرک تر رنگارنگ تر و متمرکز بر اکشن داده بود.

هاوسر در بخشی از برنامه ویژه IGN30 Icons در گفتگو با رسانه IGN چنین توضیح داد:

ساختار این بازی خطی بود و به همین دلیل روند نگارش داستان آن در مقایسه با یک عنوان جهان باز تفاوت هایی داشت و نظم مشخص تری را دنبال می کرد. من از حضور در این پروژه بسیار لذت بردم. کارهایی که در زمینه طراحی انجام شد برایم بسیار جذاب بود. نبود صفحه بارگذاری باعث می شد بازی مانند یک فیلم ۱۲ ساعته به نظر برسد و استفاده بصری از نوشته ها روی تصویر نیز تجربه خاصی ایجاد کرده بود. تصور من این بود که داریم یک نوآر دیجیتالی جذاب می سازیم اما برداشت عمومی در آن مقطع این بود که مخاطبان ارتباط خوبی با آن برقرار نکردند.

اعتراف رئیس سابق Rockstar درباره ناکامی Max Payne 3 من اشتباه کردم

هاوسر در ادامه صحبت های خود این گونه اعتراف کرد:

در نتیجه برداشت من کاملا نادرست بود. من سم لیک خالق Max Payne را به خوبی می شناسم. او فردی فوق العاده و بسیار با استعداد است. گمان می کردم در خلق یک نسخه جدید از Max Payne عملکرد قابل قبولی داشته ایم. گروهی از بازیکنان از آن استقبال کردند و گروهی دیگر آن را نپسندیدند. پس می توان گفت ما دچار خطا شدیم یا بهتر است بگویم من خطا کردم. من در این زمینه ناکام بودم. نقش من در این پروژه با موفقیت همراه نبود. بازی از نظر ساخت بسیار با کیفیت است اما به اندازه کافی دیده نشد. به همین خاطر بخش عمده این ناکامی را متوجه خودم می دانم چه به عنوان یکی از افراد تصمیم گیرنده و چه به عنوان نویسنده. چون مخاطبان به شدت دلتنگ قلم سم لیک بودند.

بدون تردید Max Payne 3 از لحاظ لحن و اتمسفر با دو نسخه ابتدایی تفاوت هایی دارد اما همچنان طرفداران پرشماری برای خود دارد. Max Payne 2 به واسطه روایت داستانی در فضایی تیره و تلخ هنوز هم در میان آثار محبوب جای دارد. با این وجود نمی توان تاثیر Rockstar Games در گسترش این شخصیت و انتقال ماجراهای او به برزیل پس از گذشت نزدیک به یک دهه را نادیده گرفت که ویژگی های تازه و قابل توجهی به این مجموعه افزود.

در عین حال سیستم Bullet Time همچنان جذابیت همیشگی خود را حفظ کرده و مانند گذشته بسیار لذت بخش است. اگر همین میزان کیفیت و ظرافت بصری در نسخه های بازسازی شده دو قسمت نخست که مراحل ساخت آن ها در استودیو Remedy جریان دارد نیز رعایت شود بدون شک تجربه دوباره آن ها بسیار هیجان انگیز خواهد بود. آخرین به روز رسانی درباره این پروژه به بیش از یک سال قبل مربوط می شود. در آن زمان استودیو اعلام کرد که این بازسازی ها وارد مرحله تولید کامل شده اند و همکاری با Rockstar Games به شکل نزدیک و مثبت ادامه دارد.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.