چرا ساخت بازی‌هایی مثل The Witcher 4 و GTA 6 با روش هزینه‌محور ممکن نیست؟

چرا ساخت بازی‌هایی مثل The Witcher 4 و GTA 6 با روش هزینه‌محور ممکن نیست؟

۱۰ شهریور ۱۴۰۵ 3 بازدید

صنعت بازی‌های ویدیویی ترکیبی از هنر و تجارت است و همیشه چالش اصلی متقاعد کردن بخش تجاری برای تامین بودجه هنرمندان بوده است. نمونه بارز این موضوع را می‌توان در تعلیق توسعه‌دهندگان بازی جدید Star Wars: Zero Company دید که نشان می‌دهد این کشمکش همیشگی چقدر جدی است.

با این حال مihal نوواکوفسکی مدیرعامل مشترک سی‌دی پراجکت رد کاملا آگاه است که توسعه عناوین عظیمی مثل The Witcher 4 و GTA 6 با خساست و حساب‌گری محض امکان‌پذیر نیست و نیازمند رویکردی متفاوت است.

نواکوفسکی در مصاحبه‌ای با رسانه The Game Business در این باره توضیحات جالبی ارائه می‌دهد:

ما نسبت به هزینه‌ها آگاه هستیم. این موضوع بی‌اهمیت نیست. ما در نهایت یک کسب‌وکاریم بنابراین اگر بگویم هزینه ساخت بازی اهمیتی ندارد دروغ گفته‌ام. اما اولویت اول این است که آیا کیفیت مدنظرمان در بازی وجود دارد یا خیر تمام. اینکه آیا ما انتظارات طرفداران از نسخه بعدی The Witcher را برآورده می‌کنیم یا نه. این مهم‌ترین چیزی است که ما روی آن تمرکز داریم.

مسلما بودجه The Witcher 4 نامحدود نیست و مدیرعامل سی‌دی پراجکت رد نیز به وجود برخی مرزها و محدودیت‌های مالی در هدایت روند توسعه اشاره می‌کند اما تاکید دارد که در تعیین برنامه تولید بحث هزینه‌ها در اولویت اول قرار نمی‌گیرد و هدف نهایی کیفیت محصول است.

او در ادامه توضیحات خود می‌افزاید:

اما قطعا نمی‌توانم بگویم که این یک روند توسعه هزینه‌محور است. اگر می‌خواهید توسعه‌ای مبتنی بر کاهش هزینه‌ها داشته باشید که برای بسیاری از بازی‌ها یک تفکر تجاری کاملا درست است نمی‌توانید اثری مانند The Witcher 4 بسازید. من شک دارم که ساخت GTA 6 نیز یک توسعه هزینه‌محور بوده باشد. در واقع ۱۰۰ درصد مطمئنم که این‌طور نبوده است. فکر می‌کنم فلسفه کاری آن‌ها نیز از بسیاری جهات بسیار شبیه به ما باشد.

استودیوی سی‌دی پراجکت رد با پروژه نقش‌آفرینی بزرگ بعدی خود باید چیزهای زیادی را ثابت کند. اگرچه اعتبار مخدوش‌شده Cyberpunk 2077 به لطف انتشار به‌روزرسانی‌ها و بهبودهای مستمر تا حد زیادی احیا شده اما سایه سنگین عرضه فاجعه‌بار آن همچنان حس می‌شود. با این وجود حتی انتشار زودهنگام و ناقص سایبرپانک نیز بیش از آنکه ریشه در فشارهای مالی داشته باشد ناشی از فرسودگی تیم توسعه بود.

نواکوفسکی با اعتراف به این اشتباه می‌گوید:

تصمیم برای عرضه بازی در آن زمان قطعا اشتباه بود تمام. هیچ جای انکاری وجود ندارد. اما پاسخ ساده‌ای هم برای آن وجود ندارد مثلا اینکه پای یک سری سرمایه‌گذار نامرئی یا چیزهایی شبیه به آن در میان بوده باشد. من در اینترنت زیاد می‌خوانم که می‌گویند سرمایه‌گذاران به ما می‌گفتند باید همین الان بازی را عرضه کنید وگرنه عواقب دارد. اصلا این‌طور نبود. شرایط بسیار پیچیده‌تر بود حتی می‌توانم بگویم بسیار روان‌شناختی‌تر بود.

پست های مرتبط

دیدگاه کاربران

لغو پاسخ

اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.