شکست Concord و بازیهای سرویسمحور: چرا شانس تنها عامل موفقیت است؟
بازیهای سرویسمحور همواره در موقعیتی پر از تناقض و با فراز و نشیبهای فراوان قرار داشتهاند.
اگرچه صنعت بازیهای ویدیویی تمرکز شدیدی را بر روی عناوین سرویسمحور نهاده است اما بازار به گونهای اشباع شده است که تنها تعداد محدودی از این بازیها توانستهاند توجه مخاطبان را جلب کنند. این وضعیت در طول سالهای گذشته باعث بروز شکستهای بزرگ و چشمگیری شده است که میتوان به عنوان نمونه به بازی Concord اشاره کرد.
یکی از مدیران ارشد سابق شرکت پلی استیشن به بررسی این نوع بازیها پرداخته و با انتقاد تند از معیارهای سنجش و ارزیابی عناوین سرویسمحور، گفته است که موفقیت در این حوزه تنها به شانس وابسته است. او تاکید کرد که به دست آوردن موفقیت برای چنین بازیهایی کاملاً تصادفی است و هیچ فرمول یا روش مشخص و تضمینشدهای برای ارتقای کیفیت و رسیدن به موفقیت وجود ندارد.
در ساخت بازیهای تکنفره امکان دارد که ریسک کنید و اثری متمایز خلق نمایید چرا که همچنان ایدهها و فضای فراوانی برای نوآوری و کشف وجود دارد. اما در رابطه با بازیهای سرویسمحور شما هیچ الگوی مشخصی در اختیار ندارید و به همین دلیل موفقیت آنها در بازار چیزی جز شانس نیست.
شان لیدن در مصاحبهای که با رسانه Kiwi Talkz انجام داد درباره این موضوع صحبت کرد که تثبیت جایگاه بازیهای لایو سرویس در بازار چقدر دشوار است.
او اعلام کرد که عناوین سرویسمحور عمدتاً به صورت تصادفی و بر اساس اتفاق موفق میشوند به همین دلیل تصور وجود دارد که عناصر و قواعد مشخصی برای موفقیت آنها وجود دارد مضحک و بیاساس است.
این موضوع کاملاً صحیح است با در نظر گرفتن این واقعیت که استودیوهای متعددی تلاش کردهاند تا از فرمولی که برای برخی بازیها جواب داده بود استفاده کنند اما در نهایت فهمیدند که آن الگو برای آنها کارساز نیست. در طول سالهای گذشته شاهد شکست بازیهای سرویسمحور بسیاری بودهایم که دقیقاً به همین دلیل با ناکامی مواجه شدهاند.
بازیکنان تشنه تجربههای جدید و خلاقانه هستند به همین دلیل عناوینی که حتی بودجههای کلانی ندارند صرفاً به خاطر خلاقیتشان میتوانند به موفقیت دست یابند. از نمونههای بزرگ این موضوع در سالهای اخیر میتوان به بازیهایی نظیر REPO و Meccha Chalameleon و موارد مشابه اشاره کرد.









دیدگاه کاربران
اولین دیدگاه را شما ثبت کنید.